-36%
Le deal à ne pas rater :
WD_BLACK Disque SSD Interne 2 To – SN770 NVMe PCIe 4.0 x4 ...
109.99 € 171.72 €
Voir le deal


01. L'Ailleurs

La Dame
PNJ ● les étoiles et la roue
La Dame
le coeur
Arrivée :  25/11/2022
Pseudo :  SPIRES.
Pronoms irl :  iel, they, them.
Avatar et crédits :  image par kryseis-art (deviantart).
Messages :  116
l'esprit
le corps

   https://alaviriens.forumactif.com
L'Ailleurs
tout un univers à décrouvrir


L'Univers

L'Autre monde, de par sa nature liée au Monde de Dessin, a évolué selon des normes proches de l'époque du Moyen-Âge de notre monde. Toute technologie reste de cette époque et seul l'Art du Dessin permet à certaines machines de fonctionner. L'électricité est une énergie qui ne fonctionne que dans les orages et tous les appareils issus de notre monde ne fonctionnent pas : les appareils électroniques tombent en panne, les armes à feu s'enrayent... Cela a pour conséquence de maintenir Gwendalavir et ses alentours dans une ambiance médiévale. Tout cela se décline dans les villes, les bâtiments et la vie de tous jours de ses habitants.

Architecture : de pierres, de bois, de chaumes ou de fer forgé, tout dépendra de votre localisation. Des villes et villages les plus simples et pratiques, aux constructions complexes et magiques issues des dessinateurs, l'art s'exprime tout de même dans certaines constructions, notamment celles des grandes villes : les grands bâtiments construits par de grandes dessinateurs rivalisent d'audace et de matériaux précieux, tels que l'améthyste, l'émeraude et d'autres pièces nobles. (Moodboard)

Technologie : exit les téléphones, internet, les voitures et les avions. Les moyens de transports restent attachés aux charrettes, chevaux, ânes, bateaux et caravanes. Quand vous n'êtes pas capables, ni transportés par le pas sur le côté d'un dessinateur expérimenté, certains voyages peuvent durer plusieurs jours à plusieurs semaines. Cela n'empêche pas les informations d'être transmises rapidement ou efficacement par un système d'oiseaux voyageurs quand les missives les plus importantes ne sont pas transmises par la pensée des Dessinateurs agréés. Au-delà de cela, l'imprimerie existe et permet une grande répartition des savoirs par l'édition de livres qui sont accessibles au plus grand nombre.

Le Dessin permet aussi de compenser le manque des technologies modernes de notre monde : la communication, les ascenseurs (savant mélanges de rouages et dessins pérennes), l'éclairage public et privé par des orbes lumineuses, les spectacles sons et lumières, le traitement des déchets par des flammes dessinées qui calcinent tout... Un système savant de pompes créé grâce aux talents combinés des forgerons et des Dessinateurs ont permis de donner l'eau courante dans les grandes villes et villages fortifiés. Un grand plan d'extension des canalisations est à l'œuvre dans tout l'Empire.

Géographie

Le monde de l'Ailleurs regorge de merveilles et de paysages à couper le souffle. Pour les découvrir, nous vous invitons à vous balader à travers les différentes descriptions des sous-parties du forum, mais aussi à explorer la carte interactive réalisée par witch bolt, grâce aux conseils et tutoriels de .1019, que vous trouverez dans le lien ci-dessous.
(Carte interactive)

Cette géographie conditionne les échanges et productions à l'intérieur même du continent, donc nécessairement sur le commerce et les ressources des différents peuples qui l'habitent.

Economie & Commerce : Florissante depuis la fin de l' ge de Mort, elle est particulièrement active à travers tout le continent. Depuis que les Ts'liches ont été repoussés, de nombreux voyages ont été organisés pour découvrir les différentes terres disponibles mais aussi pour trouver les ressources nécessaires au développement de l'Empire, ainsi que les meilleurs lieux pour y installer des populations. Ces colons exploitent donc les différentes ressources selon les régions et exportent leurs productions partout. Grâce à cet essor, la Guilde du Commerce a pu prendre en envergure et coordonner les voyages, transactions et caravanes qui se font nombreuses. Chaque grande ville coordonne les productions des régions, que ce soit dans l'Empire de Gwendalavir, les terres faëlles ou bien l'Archipel Aline. Toutes apportent des éléments importants à la stabilité des régions, ce qui peut justement créer des tensions entre les différents peuples tout en les forçant à coopérer.

Archipel Alines : au-delà de la très évidente ressource halieutique et du contrôle des eaux des Mers du Sud (et donc de son commerce), les Alines sont les premiers pourvoyeurs en sphères graphes, des pierres décuplant les pouvoirs des dessinateurs.

Pays Faël : spécialisé dans l'artisanat et la création fine, les doigts agiles des Faëls exportent leurs créations de joaillerie partout, tout comme celui du travail du bois de par leurs ressources en forêt dense, exploitation respectueuse de par leurs coutumes. Ils exportent également leur acier, qui est considéré comme le meilleur disponible pour faire des armes.

Al-Vor : cette région possède les terres les plus fertiles du continent et en fait le grenier de Gwendalavir et des régions alentours. De grands villages fortifiés se sont spécialisés dans la production agricole et tout peut y pousser facilement.

Al-Jeit : la capitale réunit les grandes instances mais aussi les têtes des sociétés commerciales la plupart du temps. On peut donc y trouver un centre qui réunit presque toutes les ressources avant de les dispatcher partout dans l'Empire. Ils fournissent aussi dans les cultures liées à l'habillement : coton, lin et pigments variés ; ainsi qu'à la chasse grâce aux grandes plaines environnantes.

Al-Chen : cette ville contrôle les ressources liées au grand lac Chen ainsi que tous les cours d'eau qui y aboutissent. Ils ont donc la main mise sur la pêche d'eau douce et surtout le commerce fluvial, véritables veines de l'Empire. Les meilleurs forgerons se trouvent à Al-Chen où les armures les plus solides en vargelite sont forgées. De ce fait, ils sont aussi connus pour la formation de leurs chevaliers errants, qui apportent une aide précieuse dans le maintien de l'ordre.

Al-Poll : l'établissement de cette ville dans la chaîne du Poll en fait le lieu de prédilection de l'exploitation minière. Propriétaire de carrières très riches en fer et en pierres précieuses, cette ville apporte ces ressources essentielles aux restes des terres de l'Ailleurs.

Citadelle : Même si la mission principale des Frontaliers se concentre sur la protection contre les royaumes Raïs, ils exploitent aussi le bois de conifère de la forêt d'Ervengues. Ils font aussi du commerce de leurs chasses, par les peaux, cuirs et autres fourrures essentielles.
Système


Education : Celle-ci peut varier en fonction des peuples qui parcourent les terres de l'ailleurs. Néanmoins, une base commune les recoupe. Les jeunes enfants suivent une scolarité jusqu'au milieu de leur adolescence, ce qui leur permet d'apprendre la lecture, l'écriture de leur langue et le calcul de façon fluide et courante. Il existe une langue commune parlée jusque dans l'archipel Aline, mais le patois diffère légèrement chez les Thüls et les Faëls possèdent un langage propre.

Au-delà de l'adolescence, chaque personne peut suivre une formation en rapport avec le métier visé, sous la forme d'un apprentissage. Pour les dessinateurs, ceux-ci doivent attendre l'âge de 18 ans, que leur don se stabilise et ensuite leur analyse pour éventuellement entrer dans une académie. Ils pourront tout à fait combiner cet apprentissage avec le perfectionnement de leur don.

Mœurs : Les mœurs générales des peuples de l'ailleurs ont certaines bases communes, même si quelques différences peuvent être notables comme indiqué dans la bonne annexe. Néanmoins, il est courant que les mariages soient basés sur des profonds liens d'affection, l'Histoire ayant prouvé que la vie est courte et que celle-ci doit se vivre pleinement. Il n'y a que chez la noblesse alavirienne que des mariages de convenance ou d'alliances se mettent en place, pour perpétuer des héritages, des titres ou des dons particuliers. Les relations amoureuses peuvent être de tous types, quelques soient les genres, elles sont toutes acceptées dans les sociétés. Dans le cas des familles nobles nécessitant des héritiers s'il y a union de même genre, l'adoption est monnaie courante et acceptée.

Malheureusement, et de ce fait, vu que la société offre le fait de vivre en adéquation avec sa nature et ses sentiments, il est plutôt mal vu d'avoir des enfants illégitimes et être un de ces enfants conduit à vivre une vie d'entre-deux. Pour la noblesse alavirienne qui ne souhaite pas encorner leur réputation ou pour des couples ne souhaitant pas d'enfants, il est alors plus aisé de faire appel à différents moyens de contraception à la disposition de tous, de part de savants mélanges d'herbes propres à l'Ailleurs, pour les deux partenaires.

Le mariage étant basé sur un concept hors de toute religion, mais plutôt sur un contrat, il est possible pour les couples de divorcer. La séparation prendra la forme d'un nouveau contrat, à négocier entre les deux partis et mis en place par une cellule de la justice. Cela se fait chez les peuples alaviriens, pas chez les Faëls dont l'union est sacrée, formant un lien d'âme sœur entre les deux partenaires qui ne peuvent pas vivre l'un sans l'autre.

Monnaie : Elle se décline selon des pièces triangulaires frappées en son centre d'une étoile dont les branches déterminent la valeur de la pièce dans son type de métal. Elles se déclinent en 3 grandes catégories : or, argent et bronze.
Chronologie

An 0 du calendrier alavirien Les hommes arrivent en Gwendalavir par un moyen inconnu. Si les analystes s'accordent pour affirmer que les premiers pionniers étaient originaires de l'autre monde, le moyen qu'ils ont utilisé pour passer d'un monde à l'autre est encore un mystère.
34 Les premiers clans thüls naissent dans les contreforts de la chaîne du Poll, dans ce qu'on appellera bientôt les Plaines de Shaal, sous l'égide des familles Ingan et Svenson.
121 Découverte des Alines, peuple navigateur établi sur l'archipel au sud du continent. Personne ne sait s'ils sont arrivés en même temps que les autres hommes ou s'ils ont toujours été là, mais les deux peuples jettent les bases d'une relation purement commerciale.
176 Construction d'Al-Chen, première cité alavirienne, sur les rives du lac du même nom. Al-Chen devient un bastion de civilisation, le tout premier du continent, et une fierté pour les hommes de Gwendalavir.
429 Construction d'Al-Vor, dans le sud du pays, afin de profiter des terres qui y sont plus fertiles. Al-Vor devient volontiers le grenier de Gwendalavir, et se développe en conséquence.
507 Premiers contacts avec les Faëls, peuple natif du continent qui vit au-delà de la forêt de Baraïl, après qu'une petite expédition alavirienne se soit aventurée à travers la forêt. Si les relations entre les deux peuples s'établissent cordialement, les Faëls restent naturellement méfiants.
1033 Les Ts'liches se révèlent en bloquant l'accès aux Spires par l'imposition d'un verrou et déferlent avec les Raïs sur Gwendalavir, dans le but d'asservir ces hommes trop arrogants à leurs yeux. Début de l' ge de Mort, qui durera cinq siècles.
1546 Arrivée de Merwyn Ril' Avalon en Gwendalavir. Dessinateur de génie, il apparaît de nulle part, à priori de cet autre monde que les Alaviriens ont quitté quinze siècles auparavant.
1552 Fin de l' ge de Mort après six ans de rébellion, sous l'égide de Merwyn. Le verrou dans l'Imagination se brise et, pour célébrer la victoire, les Dessinateurs les plus puissants se réunissent pour Dessiner l'Arche et la majeure partie d'Al-Jeit et d'Al-Poll.
1605 Merwyn Ril' Avalon disparaît de la surface de Gwendalavir sans un mot. De grands moyens sont employés pour essayer de le retrouver, sans succès.
Eté 1606 Décès de l'Empereur Rowan Sil' Afian au combat. Les Alines profitent de l'instabilité politique pour manifester leur mécontentement quant au traitement qu'ils reçoivent de la part de l'Empire.
1607 Année du contexte de Spires
Lexique, Faune & Flore

Même si ce monde recèle de nombreuses espèces connues des deux mondes (la plupart), il existe tout de même quelques espèces et objets particuliers que l'on peut retrouver en parcourant l'Ailleurs.

Brûleurs : De redoutables créatures vivant dans les plateaux d'Astariul. Mesurant plus de dix mètres de long, se déplaçant sur huit pattes monstrueuses et griffues, ils possèdent une gueule effrayante aux crocs acérés mais leur arme la plus redoutable reste de longs flagelles électriques d'un bleu hypnotique, capables de brûler un homme en quelques secondes. Rapides et souples, ils n'ont aucun prédateur. Heureusement pour nous, leur nombre reste réduit.

Chuchoteurs : À peine plus gros qu’une souris, les chuchoteurs sont de petits rongeurs qui ont la capacité de faire le pas sur le côté. Ils sont utilisés par les Dessinateurs accomplis pour transmettre des messages en tout genre, mais leur emploi requiert une longue pratique. Très mignons et de bons animaux de compagnie quand ils ne décident pas de s’en aller vers d’autres horizons.

Coureurs : Oiseaux incapable de voler et hauts d’une cinquantaine de centimètres, les coureurs vivent dans les plaines alaviriennes où ils creusent de profonds terriers. Leur chair est un mets de choix en Gwendalavir. Cuisiné à la broche avec des champignons, cela devient rapidement un met délicieux.

Crevette des sables : Ressemblant en tous points aux crevettes de notre monde, la seule différence étant que les crevettes alaviriennes vivent dans le sable, comme leur nom l'indique. Elles sont comestibles et particulièrement appréciées en salade.

Crissane dorée : Petit oiseau de la taille d'une caille, son plumage est d'or et sa chair est un mets rare et raffiné. Son caractère méfiant et son ouïe développée en font un gibier très difficile à chasser.

Dames : Les Dames sont des cétacés géants qui règnent sur les eaux de Gwendalavir. Mesurant plus de douze mètres de long et pesant plus de cent tonnes, ces mammifères marins sont tout aussi magnifiques.

Enjôleuses d’Hulm : Plante insectivore aux larges feuilles vernissées qui attire irrésistiblement ses proies en émettant un chant, lui permettant ainsi de les capturer avec ses vrilles préhensiles. Attention à ne pas en laisser une près de vos puces de compagnie !

Fil d'Hulm : Objet mi naturel, mi dessiné, le fil d'Hulm est une corde irisée et légère qui a la particularité de toujours s'adapter aux besoins de son utilisateur. Il en existerait moins de dix dans le monde.

Gobeurs d’Ombreuse : Lézards insectivores à la langue préhensile. Affectueux, dévoué à leur maître, il reste sur l’épaule et mange tous les visiteurs indésirables. Très pratique quand on ne se lave pas tous les jours, élimine rapidement toutes traces d’insectes suceurs de sang.

Gommeurs : Arthrobatraciens ressemblant au croisement d’un crapaud et d’une limace, mesurant une trentaine de centimètre de long et pesant jusqu’à trois kilogrammes. Ne vivent à l’état sauvage que dans les marécages d’Ombreuse. Ils ne sont pas très attirants et si on les embrasse, ils ne se transforment pas en prince. Les gommeurs dégagent une onde psychique parasite qui interdit tout accès aux spires de l’Imagination.

Goules : Créatures humanoïdes malveillantes et quasi invulnérables, vivant sur les plateaux d'Astariul, leur étreinte est glaciale et leur morsure venimeuse. Les goules sont rares, mais elles alimentent bon nombre des légendes sombres de Gwendalavir. Elles n'ont aucun sentiment, aucun honneur et n'hésiteraient pas à éliminer un membre de leur famille. Quasiment personne n'a réussi à se sortir d'une rencontre avec une goule et les rares qui ont survécu n'ont plus assez d'esprit pour narrer leur histoire. A l'instar des brûleurs, les goules restent rares et bien qu'elles soient invulnérables à l'acier, elles peuvent être repoussées par le feu, qu'elles craignent.

Ijakhis : Entités à la silhouette humanoïde qui hantent le Désert des Murmures. Ils sont composés de sable qu'ils peuvent manipuler à leur guise, notamment en le durcissant pour porter des coups à la violence inouïe. Leur seul point faible est l'eau, qui les transforme en tas de boue informes.

Loups du nord : Mammifère puissant et extrêmement intelligent qui chasse en meute. Il est plus redoutable qu'un ogre et presque autant qu'une goule, donc je vous déconseille vivement de vous retrouver face à l'un d'entre eux. La meute vous encercle suivant une stratégie parfaite, ensuite le loup dominant s'avance donnant les ordres et les bêtes tentent de attaques combinées jusqu'à ce que quelqu'un remporte la victoire. Il ne s'intéresse heureusement que très peu aux hommes et à leurs activités. Sauf quand il a faim bien sûr...

Marcheurs : Créatures arachniformes hautes de plus d'un mètre, venimeuses et agressives, capables de faire le pas sur le côté. Elles vivent dans la chaîne du Poll mais sont parfois utilisées par les Ts'liches pour accomplir des missions. Les marcheurs n'ont rien à voir avec les petites bestioles que vous dénichez dans un coin de votre chaumière, elles n'ont pas peur de vous. Elles vous goberaient cru et... vivant.

N'ralaï : Parasite originaire de l'île des Nimurdes qui infeste le corps de son hôte via piqûre. Le n'ralaï construit un exosquelette à l'intérieur du corps hôte avant de le dévorer vivant dans le but de le remplacer, le tuant dans d'atroces souffrances. Il n'existe aucun moyen de s'en débarrasser, toutefois ils sont incapables d'infester un hôte plus gros qu'une souris.

Niam : Plante tuberculeuse ressemblant à un navet, le niam s'en détache par sa vive couleur orange. Cultivé pour sa résistance aux conditions les plus extrêmes, on en fait souvent des galettes sur lesquelles on peut tartiner divers pâtés. Son goût, légèrement amer, n'est généralement pas apprécié des enfants.

Ogres : Mammifères bipèdes carnivores, frustes et agressifs, ils peuvent mesurer jusqu'à trois mètres de hauteur. Les ogres vivent en clans et construisent des huttes rudimentaires avec ce qui leur tombe sous la main (ou la patte). Difficile d’imaginer plus mauvaise rencontre dans les régions sauvages de Gwendalavir. La majorité des ogres vivent dans les régions froides du nord de l'Empire, mais quelques clans ont été repérés dans les collines de Taj.

Ours élastiques : Ces ours carnivores possédant de longs bras sont capables de se déplacer dans les arbres à grande vitesse. Possédant de grandes griffes et de grands crocs, ce sont des adversaires redoutables. Ils tiennent leur nom de l'étonnante souplesse de leurs articulations.

Pourprier : Serpent orangé dont la morsure venimeuse tue dans les cinq minutes. Ils hantent les contreforts des Montagnes de l'Est.

Rougeoyeurs : Conifère d'un rouge caractéristique, son bois est principalement utilisé pour faire des meubles ou des objets de décoration. On en extrait également un jus de couleur grenat servi généralement glacé.

Scintilleurs : Objets délicats faits d'acier et de cristal, les scintilleurs ont une structure particulière qui s'étend dans les Spires. Ils sont utilisés par les analystes pour déterminer le Don d'un individu. En raison de leur délicatesse et de leur lien avec l'Imagination, ils coûtent particulièrement cher.

Siffleurs : Ongulés de la taille d’un daim (d'un peu plus d'un mètre au garrot) vivant à l’état sauvage, mais également élevés pour leur viande et leur peau par les Alaviriens. La tête est ornée d'une crête osseuse servant à fouiller le sol, à se défendre et à émettre un sifflement caractéristique, porteur selon ses modulations de différentes informations de base. Leur peau est très utile pour des habits chauds en montagne, dans la chaîne du Poll par exemple, et leur viande est délicate. Avec un peu de verdure, c’est excellent. Le siffleur d'élevage est la viande la plus consommée en Gwendalavir.

Sphères graphes : Se présentant généralement sous la forme de billes à la couleur bleue irisée, rarement plus grosses que le poing, les sphères graphes sont des objets précieux aux propriétés en rapport avec l'Imagination. Dans les mains d'un Dessinateur, elles permettent un accès plus aisé aux Spires et, enterrées dans les fondations d'une cité, elles permettent de la protéger. Certaines sphères graphes sont réglées sur les ondes cérébrales des Ts'liches : un humain se verra incapable de toucher volontairement une sphère ts'liche. On ne les trouve dans la nature que sur l'archipel Aline.

Tigres des prairies : Redoutables félins dont le poids peut dépasser les deux cents kilos. Possédant de grandes canines acérées faites pour déchiqueter la viande, des griffes aiguisées capables de trancher du fer comme du beurre et une ouïe plus forte que celle des Alaviriens. Les tigres des prairies vivent partout en Gwendalavir, mais sont plus présents dans le Sud du pays : dans les plateaux d'Astariul et dans les chaines du Poll se trouvent des prédateurs plus redoutables encore et les températures froides ne sont pas faites pour eux.

Vargelite : Métal propre à Gwendalavir, la vargelite est caractérisée par sa couleur noir mat et est aussi légère que du tissu et aussi résistante que du diamant, on en fait donc des pièces d'armures extrêmement prisées. Seuls les meilleurs forgerons d'Al-Chen savent la travailler, et elle vaut son pesant d'or ! Les soldats de la Légion Noire portent une armure complète de vargelite.
Voyager en Gwendalavir

L'Empire de Gwendalavir est grand, et les trajets se font pour la plupart en charrette, à cheval ou éventuellement en bateau pour les villes qui peuvent être accédées par voie navigable. Vous trouverez donc dans cet onglet un petit récapitulatif des temps de trajet entre les grandes villes de l'Ailleurs.

A noter : les temps de trajets donnés ci-dessous sont calculés pour une personne seule, sur 10 heures de voyage par jour et ne prennent pas en compte les éventuels aléas qui pourraient arriver, tels qu'une attaque, une maladie, ou un cheval blessé. Les caravanes commerciales seront évidemment plus lentes. Les distances sont données à titre indicatif et ne sont pas exactes au kilomètre près.

Le cabinet impérial tient à rappeler à tous les voyageurs que le chemin vers la Citadelle est également le champ de bataille contre les Raïs ; faites le trajet à vos risques et périls.

Au départ d'Al-jeit
Vers Al-Vor (340 kilomètres)
Accessible uniquement par voie terrestre. En passant par l'Arche et par la Passe de la Goule, compter 5 jours.

Vers Al-Chen (200 kilomètres)
A cheval : Longer la rive est du Pollimage. Compter trois jours et demi de trajet.
En bateau : Il est possible d'embarquer un peu partout le long du Pollimage. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter entre quelques heures et deux jours de voyage.

Vers Al-Poll (530 kilomètres)
A cheval : Le voyage sera long et difficile. Longer la rive est du Pollimage jusqu'au niveau de la forêt d'Ervengues, où il vous sera possible de le traverser pour rejoindre les Plaines de Shaal et ainsi éviter les Plateaux d'Astariul. Compter environ trois semaines de voyage.
En bateau : En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter environ 12 jours de navigation, puis trois ou quatre jours à cheval pour traverser les Plaines de Shaal.

Vers la Citadelle (600 kilomètres)
A cheval : Longer la rive est du Pollimage, plein nord, puis bifurquer vers l'est une fois la forêt d'Ervengues contournée. En prenant en compte les congères et les Hiatus, il faut en moyenne un mois pour rejoindre la Citadelle.
En bateau : En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter une quinzaine de jours de navigation, puis une semaine à cheval pour traverser les Marches du Nord.

Vers Illuin (500 kilomètres)
Accessible uniquement par voie terrestre. Rejoindre Al-Vor, puis d'Al-Vor suivre la rive nord de la Flèche au travers de la forêt de Baraïl. Compter une dizaine de jours.

Vers Roche-aux-Lunes (270 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter quatre ou cinq jours de navigation.

Au départ d'Al-Vor
Vers Al-Jeit (340 kilomètres)
Accessible uniquement à pied. En passant par l'Arche et par la Passe de la Goule, compter 5 jours.

Vers Al-Chen (370 kilomètres)
Accessible uniquement par voie terrestre. En prenant plein est vers les Dentelles Vives pour remonter jusqu'au Gouffre du Fou et en suivant la rive du lac Chen, compter une semaine de voyage.

Vers Al-Poll (600 kilomètres)
A cheval : Passer entre la forêt de Baraïl et la forêt Ombreuse, puis contourner les Plateaux d'Astariul par l'ouest avant de rejoindre les Plaines de Shaal pour les traverser. Compter un mois de voyage.
En bateau : Rejoindre Al-Chen pour emprunter un navire. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter une dizaine de jours de navigation, puis quatre ou cinq jours pour traverser les Plaines de Shaal.

Vers la Citadelle (800 kilomètres)
A cheval : Rejoindre Al-Chen, puis prendre vers le Nord, contourner Ervengues et piquer vers l'Est. Compter un mois et demi de trajet.
En bateau : Rejoindre Al-Chen pour emprunter un navire. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter une dizaine de jours de navigation, puis une semaine à cheval pour traverser les Marches du Nord.

Vers Illuin (160 kilomètres)
Accessible uniquement par voie terrestre. Longer la rive nord de la Flèche en traversant la forêt de Baraïl. Compter trois ou quatre jours de voyage.

Vers Roche-aux-Lunes (430 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. Rejoindre Falaisons en traversant les Grandes Plaines pour y emprunter un navire. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter huit jours de traversée.

Au départ d'Al-Chen
vers Al-Jeit (200 kilomètres)
A cheval : Longer la rive est du Pollimage. Compter trois jours et demi de trajet.
En bateau : Il est possible d'embarquer un peu partout le long du Pollimage. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter entre quelques heures et deux jours de voyage.

Vers Al-Vor (370 kilomètres)
Accessible uniquement par voie terrestre. En prenant plein est vers les Dentelles Vives pour remonter jusqu'au Gouffre du Fou et en suivant la rive du lac Chen, compter une semaine de voyage.

Vers Al-Poll (330 kilomètres)
A cheval : Suivre la rive est du Pollimage jusqu'au niveau de la forêt d'Ervengues pour le traverser, puis chevaucher sur les Plaines de Shaal. Compter environ dix-huit jours de voyage.
En bateau : Remonter la portion nord du Pollimage, puis descendre sur sa rive ouest pour traverser les Plaines de Shaal à cheval. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter une dizaine de jours de voyage.

Vers la Citadelle (380 kilomètres)
A cheval : Suivre la rive est du Pollimage plein nord jusqu'à avoir contourné la forêt d'Ervengues, puis piquer vers le nord-est pour traverser les Marches du Nord. Compter une vingtaine de jours de voyage.
En bateau : A peu près la même chose qu'à pied. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter une douzaine de jours de voyage.

Vers Illuin (530 kilomètres)
A cheval : Rejoindre Al-Vor par le Gouffre du Fou, puis longer la rive nord de la Flèche au travers de la forêt de Baraïl. Compter une dizaine de jours de voyage.
En bateau : Traverser le lac Chen et débarquer sur la rive ouest de la portion sud du Pollimage. Rejoindre Al-Vor via Gouffre du Fou ou Passe de la Goule, puis suivre la rive nord de la Flèche au travers de la forêt de Baraïl. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter une petite semaine de voyage.

Vers Roche-aux-Lunes (540 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. En bateau, traverser le lac Chen et suivre la portion sud du Pollimage jusqu'à son embouchure, puis piquer sud-ouest vers l'archipel Aline. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter environ 15 jours de navigation.

Au départ d'Al-Poll
vers Al-Jeit (530 kilomètres)
A cheval : Traverser les Plaines de Shaal pour pouvoir franchir le Pollimage et suivre la rive est du fleuve vers le sud afin d'éviter les Plateaux d'Astariul. Compter environ trois semaines de voyage.
En bateau : Compter trois ou quatre jours à cheval pour traverser les Plaines de Shaal puis, en fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, environ 12 jours de navigation.

Vers Al-Vor (600 kilomètres)
A cheval : Traverser les Plaines de Shaal, puis contourner les Plateaux d'Astariul par l'ouest avant de descendre plein sud entre Baraïl et Ombreuse. Compter un mois de voyage.
En bateau : Compter quatre ou cinq jours pour traverser les Plaines de Shaal, puis prendre un navire direction Al-Chen ou les villages plus au sud pour une traversée d'une dizaine de jours.

Vers Al-Chen (330 kilomètres)
A cheval : Chevaucher sur les Plaines de Shaal, puis traverser le Pollimage pour suivre sa rive est vers le sud. Compter environ dix-huit jours de voyage.
En bateau : Traverser les Plaines de Shaal à cheval pour prendre un navire sur la rive ouest du Pollimage. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter une dizaine de jours de voyage.

Vers la Citadelle (170 kilomètres)
Accessible uniquement par voie terrestre. Suivre les contreforts de la chaîne du Poll vers l'est, traverser le Pollimage puis les Marches du Nord. Compter une grosse semaine de voyage.

Vers Illuin (860 kilomètres)
A cheval : Prendre l'itinéraire habituel vers Al-Vor sans pour autant passer par la ville, puis suivre la rive nord de la Flèche au travers de la forêt de Baraïl. Compter un mois et demi de voyage.
En bateau : Prendre l'itinéraire habituel vers Al-Chen, puis d'Al-Chen, l'itinéraire habituel vers Illuin. Compter une vingtaine de jours de voyage.

Vers Roche-aux-Lunes (900 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. Bien que vous puissiez rejoindre Al-Chen par voie terrestre pour prendre un navire là-bas, il est conseillé d'embarquer aux Plaines de Shaal et de naviguer sur le Pollimage tout du long. Compter un bon mois de traversée.

Au départ de la Citadelle
vers Al-Jeit (600 kilomètres)
A cheval : Bifurquer vers l'ouest pour contourner la forêt d'Ervengues puis piquer plein sud afin de suivre la rive est du Pollimage. En prenant en compte les congères et les Hiatus, il faut en moyenne un mois pour rejoindre la Citadelle.
En bateau : En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter une quinzaine de jours de navigation, puis une semaine à cheval pour traverser les Marches du Nord.

Vers Al-Vor (800 kilomètres)
A cheval : Prendre vers l'ouest, contourner Ervengues et piquer vers le sud pour rejoindre Al-Chen. De là, suivre l'itinéraire habituelle via le Gouffre du Fou. Compter un mois et demi de trajet.
En bateau : Rejoindre Al-Chen pour emprunter un navire. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter une dizaine de jours de navigation, puis une semaine à cheval pour traverser les Marches du Nord.

Vers Al-Chen (380 kilomètres)
A cheval : Piquer sud-ouest pour contourner Ervengues et rejoindre la rive est du Pollimage, à suivre vers le sud. Compter une vingtaine de jours de voyage..
En bateau : A peu près la même chose qu'à pied. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter une douzaine de jours de voyage.

Vers Al-Poll (170 kilomètres)
Accessible uniquement par voie terrestre. Suivre les contreforts de la chaîne du Poll vers l'ouest, traverser le Pollimage puis les Plaines de Shaal. Compter une grosse semaine de voyage.

Vers Illuin (910 kilomètres)
A cheval : Suivre l'itinéraire habituel vers Al-Chen, puis d'Al-Chen vers Illuin. Compter un bon mois de voyage.
En bateau : Suivre la navigation habituelle vers Al-Chen, puis l'itinéraire Al-Chen/Illuin. Compter une vingtaine de jours de voyage.

Vers Roche-aux-Lunes (955 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. Bien que vous puissiez rejoindre Al-Chen par voie terrestre pour prendre un navire là-bas, il est conseillé d'embarquer aux Plaines de Shaal et de naviguer sur le Pollimage tout du long. Compter un bon mois de traversée.

Au départ d'Illuin
vers Al-Jeit (500 kilomètres)
Accessible uniquement à cheval. Rejoindre Al-Vor, puis d'Al-Vor suivre la rive nord de la Flèche au travers de la forêt de Baraïl. Compter une dizaine de jours.

Vers Al-Vor (160 kilomètres)
Accessible uniquement par voie terrestre. Longer la rive nord de la Flèche en traversant la forêt de Baraïl. Compter trois ou quatre jours de voyage.

Vers Al-Chen (530 kilomètres)
A cheval : Rejoindre Al-Vor par le Gouffre du Fou, puis longer la rive nord de la Flèche au travers de la forêt de Baraïl. Compter une dizaine de jours de voyage.
En bateau : Traverser le lac Chen et débarquer sur la rive ouest de la portion sud du Pollimage. Rejoindre Al-Vor via Gouffre du Fou ou Passe de la Goule, puis suivre la rive nord de la Flèche au travers de la forêt de Baraïl. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter une petite semaine de voyage.

Vers Al-Poll (860 kilomètres)
A cheval : Suivre la rive nord de la Flèche au travers de la forêt de Baraïl jusqu'à Al-Vor, puis prendre l'itinéraire habituel entre Al-Vor et Al-Poll. Compter un mois et demi de voyage.
En bateau : Prendre l'itinéraire habituel vers Al-Chen, puis d'Al-Chen, l'itinéraire habituel vers Al-Poll. Compter une vingtaine de jours de voyage.

Vers la Citadelle (910 kilomètres)
A cheval : Suivre l'itinéraire habituel vers Al-Chen, puis d'Al-Chen vers la Citadelle. Compter un bon mois de voyage.
En bateau : Suivre la navigation habituelle vers Al-Chen, puis l'itinéraire Al-Chen/Citadelle. Compter une vingtaine de jours de voyage.

Vers Roche-aux-Lunes (590 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. Prendre l'itinéraire habituel vers Al-Vor, puis d'Al-Vor se rendre à Falaisons pour embarquer vers Roche-aux-Lunes. Compter une dizaine de jours de voyage.

Au départ de Roche-aux-Lunes
vers Al-Jeit (270 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter quatre ou cinq jours de navigation.

Vers Al-Vor (430 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. Débarquer à Falaisons, puis traverser les Grandes Plaines pour rejoindre Al-Vor. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter huit jours de traversée.

Vers Al-Chen (540 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. En bateau, piquer nord-est vers l'embouchure du Pollimage, puis remonter le fleuve vers le nord et traverser le lac Chen. En fonction de la force du vent ou de la puissance du Navigateur à bord, compter environ 15 jours de navigation.

Vers Al-Poll (900 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. Bien que vous puissiez rejoindre Al-Poll par voie terrestre après avoir débarqué à Al-Chen, il est conseillé de naviguer sur le Pollimage tout du long et de débarquer aux Plaines de Shaal. Compter un bon mois de traversée.

Vers la Citadelle (955 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. Bien que vous puissiez rejoindre la Citadelle par voie terrestre après avoir débarqué à Al-Chen, il est conseillé de naviguer sur le Pollimage tout du long et de débarquer aux Plaines de Shaal. Compter un bon mois de traversée.

Vers Illuin (590 kilomètres)
Accessible uniquement par voie maritime. Débarquer à Falaisons pour rejoindre Al-Vor, puis d'Al-Vor prendre l'itinéraire habituel vers Illuin. Compter une dizaine de jours de voyage.