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02. Les Peuples

La Dame
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Les Peuples de l'Ailleurs
qui cohabitent plus ou moins pacifiquement

L'Ailleurs est un mode fantastique qui regorge de créatures extraordinaires. Parmi ces êtres vivants cohabitent des peuples aux cultures développées qui se sont établis aux quatre coins de cet univers. Liés par leurs histoires communes, ils ont des caractéristiques différentes ainsi que des relations qui conditionnent l'Histoire de ce monde.

Vous trouverez à la suite les 5 peuples jouables qui constituent les groupes du forum (Alavirien, Frontaliers, Alines, Thüls et Faëls), ainsi que les 3 peuples non jouables (Ts'Liches, Raïs et Petits) mais que vous pourrez rencontrer aux cours de vos aventures en Gwendalavir et à ses alentours. A vous de vous emparer de leurs caractéristiques et de faire évoluer leurs histoires !
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Les Alaviriens
ils sont multitude


Les Alaviriens

Les Alaviriens sont des humains, habitants de l'empire de Gwendalavir, situé dans l'Ailleurs. De taille moyenne et de corpulences variées, leurs carnations et couleurs de cheveux sont extrêmement variés.

Malgré des décennies d'esclavage imposé par une espèce monstrueuse, la diversité des Alaviriens ne fut en rien changée et leurs talents son multiples. Des plus costauds aux plus inventifs, ils sont connus pour leur grande réactivité et leur capacité d'adaptation qui leur permet de faire face à toutes les situations, probablement un héritage de ce peuple qui se rebella contre ses maîtres.

Les Alaviriens aspirent à se développer et faire prospérer leur Empire, Gwendalavir, leur nouveau foyer. Ces terres sont désormais les leurs et ils ont érigé les meneurs de la rébellion au rang de noble, de ceux que l'on respecte et que l'on suit coûte que coûte.

Il est aisé de les reconnaitre à la particule qui précède leur nom de famille : Nil', Ril', Vil' ... Particule autant adulée que méprisée selon les populations, les villes ou les strates de la société.
Histoire

Les premiers habitants sont arrivés là-bas il y a près de 600 ans. L'absence d'archives mais surtout de traces préhistoriques dans l'Ailleurs semble corroborer la théorie que ces habitants seraient originaire d'un autre monde. Assez peu de temps après leur arrivée, peu organisés, ces humains ont été réduits en esclavage par une espèce déjà présente dans ce monde : les Ts'liches. Utilisés comme bétail, objets, jouets, esclaves, les perspectives d'avenir semblaient profondément fermées, de part le verrou que les Ts'liches avaient placé dans les Spires, interdisant l'accès à l'Imagination aux Dessinateurs, réduisant leur pouvoir.

Cette période fut appelée l'Âge de Mort.
Et dura près de cinq siècles.


Mais, il y a près de 60 ans, une rébellion, menée par un puissant dessinateur nommé Merwyn Ril' Avalon, mena ces humains vers leur liberté. Merwyn, aidé de proches amis dessinateurs, parvint à briser le verrou posé dans les Spires par leurs geôliers, offrant à l'humanité des pouvoirs puissants en mesure de contrer la suprématie des grandes créatures. Les repoussant au-delà des Frontières de Glace, les Ts'liches vivent depuis reclus dans les Royaumes Raïs. Peu nombreux, avec des difficultés de reproduction, certains des plus optimistes se disent qu'ils ne se risqueront plus à tenter quoi que ce soit.

Depuis, inconscients du danger, certains humains se sont rassemblés et ont formé l'Empire de Gwendalavir, ainsi que les autres peuples humains.
Us & Coutumes

Les Alaviriens ont pu développer une culture propre qui se décline selon les régions de leur grand empire et dans les grandes villes qu'ils ont développé une fois la libération atteinte.

Chacune de ces grandes villes s'est dotée des meilleurs Dessinateurs et artisans pour construire des monuments plus grandioses les uns que les autres. Véritables bijoux construits dans les matériaux les plus étincelants, ils restent la marque de ce grand peuple qui éclot dans l'adversité. Faite d'arcades, de fer forgé et d'arabesques, cette architecture offre une apparence unique à chaque ville.

L'artisanat et le commerce sont aussi des pierres angulaires de leur culture : tout s'achète ou peut se vendre, sauf les personnes. L'esclavage est prohibé, histoire violente encore trop récente dans leur esprit. Le consentement reste le maître mot de leur société. Ainsi, les maisons closes existent mais sont réglementées pour mettre le bien-être de ses employés au centre des attentions.

Une particularité notable des Alaviriens et leur propension à se réunir en communautés soudées qui se défendent au péril de leur vie. Quand ce n'est pas dans des grandes villes ou dans des guildes, ce sera dans des villages ou exploitations fortifiées dont il en ressort souvent un fort sentiment familial ou d'unité.
Politique

L'Empereur est à la tête de l'Empire de Gwendalavir et le dirige à l'aide de son Haut-Conseil.

Celui-ci est formé de ministres tous compétents dans leurs domaines respectifs, même si beaucoup sont issus de l'aristocratie. On retrouve : Le Premier Ministre, conseiller le plus proche de l'Empereur, ainsi que les ministre de la Justice, de l'Éducation, de la Culture, de l'Agriculture et du Commerce, le Général des Armées qui pourvoit aussi au maintien de l'ordre dans les Terres, ainsi qu'une Grande Sentinelle issue de la Guilde des Dessinateurs. Selon les besoins et les sessions, les Seigneurs des grandes villes peuvent participer aux Conseils.

Les Guildes occupent aussi une grande part dans l'administration de l'Empire de Gwendalavir, apportant leur contribution et parfois se substituant aux Ministres qui ne peuvent pas avoir l'œil et le contrôle partout.

Les familles nobles sont issues des rebelles qui se sont ligués contre la tyrannie ts'liche, il n'y pas si longtemps que cela, est sont reconnaissable à la particule qui précède le reste de leur nom (Gil', Ril', Sil', Wil' ...). La noblesse ou le titre d'Empereur est héréditaire et se transmet au premier né, quelque soit son genre.


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Les Frontaliers
Honneur et Courage


Les Frontaliers
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Les Frontaliers sont des sujets de l'Empire de Gwendalavir qui sont considérés à part de par leur culture et leur localisation.

Fiers habitants de la Citadelle, bastion quasi-imprenable placée à au pied des Frontières de Glace, ils en gardent l'unique passage qui relie l'Empire aux Royaumes Raïs. Pour remplir leur mission qu'ils considèrent comme sacrée, ils développèrent une culture guerrière mais surtout militaire. De ce fait, ils sont tous de redoutables combattants.

Ils sont connus pour posséder une carrure sculptée par les années d'entraînement et la simplicité de la vie menée dans les régions froides de l'Empire. Leur santé et leur physique sont souvent mis à rude épreuve par le soleil, les entraînements et une alimentation saine et stricte. Le sabre frontalier, à la lame légèrement courbée, est leur arme de prédilection.
Histoire

Ils partagent l'Histoire des Alaviriens de l'Empire, tant dans l'arrivée des premiers hommes dans l'Ailleurs que dans le funeste destin imposé par les Ts'liches. Ces viles créatures représentent le mal personnifié à leurs yeux, leurs ennemis naturels, qu'ils se doivent de combattre et d'abattre quand cela leur est possible.

Car les membres issus de ces régions désolées ont été particulièrement martyrisés par leurs geôliers. Considérés comme des proies dignes d'intérêt, leurs membres furent souvent l'objet de chasses sauvages ou de combats d'arène pour distraire les Raïs et les Lézards monstrueux.

Ils furent parmi les premiers à prendre les armes lorsque Merwyn Ril' Avalon, l'un des leurs, parvint à rompre le verrou dans les Spires. Til' Illan fut l'homme qui les entraina et les dirigea à sa suite. Depuis lors, les Frontaliers se considèrent tous comme des fils et filles de Merwyn, particulièrement fiers de leurs origines communes.

Pour perpétuer ce lien sacré, ils prirent possession des terres désolées du Nord de l'Empire et bâtirent une Citadelle qui se veut imprenable pour s'y épanouir mais surtout pour poursuivre leur mission : protéger l'Empire qu'ils ont libéré.
Us & Coutumes

Profondément attachés à l'Empire, ils ont développé un besoin viscéral de le protéger et cela se sent dans leur éducation, dès le plus jeune âge.

Formés sous une discipline de fer, ils suivent l'ordre et leur hiérarchie de façon presque aveugle, au point de ne pas remettre en question l'ordre établi. Même si celui-ci peut paraître dur ou injuste, il n'y a pas pire paria que celui qui désobéit. De là viennent le désordre et le chaos.

De part ce caractère particulier, ils sont souvent perçus par les autres peuples comme inflexibles, voire froids, et possédant un sens des convenances très strict. C'est de là qu'ils diffèrent avec d'autres peuples guerriers, notamment les Thüls, car même s'ils affectionnent leurs arts martiaux, il n'en sont pas moins des hommes avec de la tenue, des principes et une forte propension à la politesse. Impossible de jouer les impertinents dans leurs rangs et les affronts se paient généralement de sa vie ou dans des duels. Ceux-ci sont particulièrement codifiés et se jouent sur l'art des lames et non pas sur le Dessin.

Il est facile de les reconnaître à leurs salutations protocolaires : "Honneur et Courage", qui est également la devise de la famille Til' Illan.
Politique

Membres de l'Empire de Gwendalavir, ils n'en restent pas moins une catégorie à part, de par le fonctionnement de leur fief : la Citadelle.

Peuple guerrier, ils reconnaissent néanmoins l'autorité de leur Seigneur, noble dans l'Empire, qui transmet son titre et sa puissance à son héritier direct, quelque soit son genre. Une famille est à la tête de la Citadelle depuis toujours : les Til' Illan.

Famille respectée et ayant des liens étroits avec Merwyn, ils tiennent leur fief d'une main de fer et font respecter les valeurs fondamentales des Frontaliers. Le système mis en place s'apparente à celui de l'armée et est écrasant d'efficacité. Cela permet à la famille de pallier aux difficultés de leur mission et de l'environnement.

Aucune dissension n'a été remarquée depuis près de cinquante ans, et cela, même si le Seigneur actuel vient de prendre ses fonctions. Premier rempart de l'Empire, ils n'ont pas le choix, même si leurs ennemis guettent toujours dans l'ombre. Pour des personnes venant de l'extérieur cela peut être intimidant, voire vu comme tyrannique.


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Les Alines
D'embruns salés


Les Alines
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Peuple navigateur par excellence, les Alines ont une histoire complexe et une réputation tout aussi sulfureuse. Quoi qu'il arrive, il est indéniable que ce sont eux les rois et reines des océans de l'Ailleurs : ce sont eux qui, les premiers, se sont aventurés dans la Mer des Brumes ; eux encore qui ont osé s'aventurer bien au-delà des frontières raï pour découvrir l'existence de l'Île des Nimurdes et eux, encore, qui ont le monopole sur tout le commerce qui peut se dérouler en mer.

Les relations avec l'Empire restent toutefois tendues. Parfois qualifiés de pirates en raison de leurs méthodes souvent controversées et de leurs talents de négociateurs qui peuvent parfois donner l'impression de se faire royalement plumer, les Alines laissent les insultes leur couler dessus comme les embruns et se contentent volontiers d'y répondre avec des sourires parfois vaguement carnassiers.

Malgré leur réputation, il n'est pas si difficile de s'entendre avec des Alines, à la condition que vous ayez les poches bien pleines ou une bonne répartie. Redoutables marins, on ne connait pas meilleurs navigateurs sur les grandes étendues des mers du Sud et au-delà. On peut aussi y trouver des explorateurs chevronnés et avides d'aventures.
Histoire

Les origines des Alines en tant que peuple sont nébuleuses. Plus personne ne sait vraiment s'ils sont arrivés en même temps que le reste des Alaviriens il y a six siècles de ça, ou bien s'ils ont toujours été présents — la seule certitude est qu'ils ont refusé toute suprématie, qu'elle soit humaine ou non, et qu'ils ont bien vite établi leur propre gouvernement sur l'archipel qu'ils ont saisi pour eux au tout début de l'histoire.

L'Âge de Mort n'a pas eu de grandes conséquences pour eux, contrairement au reste de l'Ailleurs : les Alines ont l'avantage de vivre dans le seul endroit où on peut trouver des sphères graphes, ces perles étranges qui ont d'immenses propriétés liées à l'Imagination et que les Ts'liches convoitent autant, si ce n'est plus, que les humains. Un accord a donc été passé entre les Ts'liches et les Alines au début de l'Âge de Mort : la tranquillité et la possibilité de naviguer librement en échange des sphères graphes qu'ils veulent tant.

Cette position privilégiée a permis à certains capitaines alines d'établir un système de passage pour les alaviriens qui souhaitaient échapper à la suprématie ts'liche, mais a également provoqué une rancune tenace entre l'Empire nouvellement libéré et l'Archipel. Si les relations entre les deux sont nécessaires, puisque l'Empire a tout autant besoin de sphères graphes que les Ts'liches, elles restent particulièrement froides — et le Consortium n'aime pas beaucoup les insultes, surtout quand elles durent près de soixante ans...
Us & Coutumes

Tous les représentants du peuple aline apprennent à naviguer dès l'enfance : la plupart d'entre eux naissent sur des navires, et peu importe vers quel métier ils se dirigent ensuite, tous sont capables de s'occuper d'un petit navire en solo et sans aucun problème. Rien ne les oblige à rejoindre un équipage, toutefois, et chacun est libre de ses envies et de ses décisions — surtout que rester à terre pour s'occuper des élevages ou des cultures est considéré comme un profond sacrifice, honoré par les navigateurs qui partent en mer.

Les tatouages ont une place de choix dans leur culture. Il n'est pas rare pour un Aline de se faire tatouer la figure de proue du navire sur lequel il sert, ou même simplement de se faire tatouer des symboles de tailles variées pour commémorer certains événements marquants dans leurs vies. Leurs peaux sont donc souvent des tapisseries colorées qui célèbrent leurs propres vies sans aucune honte.

La place de la femme y est particulière. Considérées comme les véritables guerrières du monde, elles sont profondément respectées, et les communautés de Havre Bleu et de L'Ermitage sont dirigées au quotidien par un conseil des anciennes choisies à la fois pour leur âge et pour leur sagesse. De fait, seules les femmes peuvent prétendre au titre de capitaine de navire, et les rares hommes à ce poste le sont en général devenus suite au décès de la capitaine précédente. Les filles alines ont donc une pression incroyable sur les épaules et sont généralement éduquées dès la petite enfance dans le but d'en faire des capitaines reconnues et respectées : un sexisme établi que les jeunes générations commencent à questionner et à pointer ostensiblement du doigt.
Politique

La politique aline est profondément démocratique, un contraste brutal avec l'Empire et ses lignées de sang.

Les Alines sont dirigés par le Consortium, un conseil de sept capitaines dont les représentants sont élus tous les trois ans. Les décisions du Consortium sont toujours prises à la majorité, parfois au bout de longues semaines de débats et de discussions. Et si les mauvaises langues s'amusent volontiers à dire que les Alines sont particulièrement individualistes, le Consortium cherche toujours à prendre des décisions qui respecteront les envies et les besoins de leur peuple, ce qui tranche définitivement avec les opinions que la plupart des Alaviriens peuvent avoir d'eux.

Le Consortium se réunit en grande pompe deux fois par an, aux solstices, à Roche-aux-Lunes pour débattre des plus grosses décisions à prendre. Le reste de l'année, ce sont leurs représentants — souvent des membres de leurs équipages qui souhaitent revenir sur terre pour une raison ou une autre — qui siègent à la capitale et qui s'occupent des tâches journalières et des petits tracas du quotidien.


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Les Thüls
De sang et de fer


Les Thüls
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Les Thüls sont des humains qui vivent sur les terres de Gwendalavir mais sont considérés à part des Alaviriens. Peuple à part entière avec des traditions fortes et une organisation spécifique, ils se distinguent du reste de l'Empire par leurs clans à la hiérarchie singulière, par un profond amour du combat et par un code d'honneur profondément ancré dans leurs traditions.

Guerriers valeureux, le peuple thül célèbre volontiers la vie et toutes les embûches que le destin met sur sa route, peu importe leur taille et leur nombre. Ils ont toutefois une inclinaison naturelle à affirmer leurs talents, ce que beaucoup peuvent prendre pour de la prétention, ainsi qu'à toujours chercher à devenir meilleurs, peu importe ce que ça coûtera : une mentalité particulière aux antipodes de leurs voisins les Frontaliers, ce qui provoque de vives tensions entre les deux peuples et qui a poussé feu l'Empereur Sil' Afian à interdire aux Thüls de traverser le Pollimage — non pas pour éviter une guerre, mais bel et bien pour protéger les Thüls de l'extinction totale.

Le Don du Dessin est extrêmement rare au sein de ce peuple, et les Thüls se montrent particulièrement méfiants envers ceux qui sont capables de dessiner : le Dessin est en contradiction avec les valeurs guerrières des Thüls, qui privilégient le concret à l'imaginaire, peu importe à quel point l'imaginaire est puissant et destructeur.

Malgré tout, les Thüls restent de bons vivants, qui rient plus facilement qu'ils ne pleurent et qui accueilleront toujours les voyageurs avec une bonne chope de bière, un lit chaud et bien des légendes à partager. Du moment que vous n'êtes pas Frontalier, du moins...
Histoire

Bien que tout porte à croire que les Thüls sont arrivés en même temps que les autres hommes en Gwendalavir, la raison qui les a poussés à s'écarter du reste de la population reste encore nébuleuse. Les concernés, eux, préfèrent affirmer qu'ils ont toujours été là, sur les terres alaviriennes, bien avant l'arrivée des premiers colons.

Quoi qu'il en soit, les Thüls ont toujours clamé les Plaines de Shaal comme leurs terres ancestrales, une revendication qui n'a jamais été contestée. En dépit du climat particulièrement froid qui y règne, ils ont su y survivre et, plus important encore, y prospérer quand d'autres auraient sans doute abandonné depuis longtemps.

Toutefois, en dépit de leur caractère insulaire, l'Âge de Mort ne les a pas plus épargnés que les autres. Leur caractère belliqueux en a fait des cibles de choix pour les Ts'liches, qui se sont volontiers amusés à en faire des exemples, notamment en les faisant affronter des Frontaliers — les plus « chanceux », quant à eux, étaient assignés au rôle de garde du corps pour certains Ts'liches haut placés. Ils n'ont toutefois pas hésité à rejoindre la rébellion menée par Merwyn Ril' Avalon, offrant leurs services martiaux pour débarrasser le nord-ouest de Gwendalavir des Raïs qui y pullulaient. Les Thüls ont cependant pris un grand coup dans la bataille, et maintenant que la paix est plus ou moins revenue sur l'Empire, leur but est de remonter leurs nombres qui ont été réduits à peau de chagrin.
Us & Coutumes

Pour les Thüls, le clan est la chose la plus importante qui existe. Toute leur société est structurée autour de lui, et engager son propre honneur revient à engager celui du clan en même temps. Découlant du clan, la notion de famille est quelque chose de particulièrement forte chez les Thüls, et les relations familiales y sont particulièrement fortes, au point qu'elles passent souvent devant tout le reste.

En plus de ces relations familiales fortes, les Thüls ont un sens de l'honneur particulièrement développé et surtout particulièrement étrange pour les étrangers. L'honneur d'un Thül est tout, plus important encore que ses armes, son cheval ou sa famille : bafouer l'honneur d'un Thül se finit souvent par le décès de la personne qui a osé l'insulter suite à un duel, et un Thül qui se parjure ou déshonore son clan préférera souvent se donner la mort plutôt que de vivre avec la honte qui reposera sur lui.

Peuple nomade, ils privilégient de grandes tentes rondes à l'armature souple de bois plutôt que les maisons de pierre et de bois construites ailleurs en Gwendalavir, et se contentent de peu de possessions. Quelques petits villages sédentaires ont toutefois vu le jour au fil du temps, notamment pour les quelques cultures dont ils peuvent s'occuper si loin au nord. Ce sont également des guerriers renommés, et si tous les représentants du peuple thül savent se battre, il est toutefois attendu des femmes de rester à la maison dans le but de faire des enfants et de les élever, surtout depuis la fin de l'Âge de Mort.

Les mariages y sont communautaires et se déroulent deux fois dans l'année, aux équinoxes. La cérémonie est simple, souvent dirigée par un aïeul, et consiste en quelques promesses murmurées et en l'échange de bracelets de cuir plutôt que de bagues. Les funérailles, quant à elles, sont conduites sous la forme de bûchers funéraires sur lesquels sont posés les corps et les armes du défunt. La taille du bûcher est proportionnelle à la valeur du Thül décédé, et les chefs de clans ont souvent l'honneur d'avoir des bûchers gigantesques qui brûlent parfois sur plusieurs jours. Les Thüls, toutefois, profitent de l'occasion pour boire, festoyer et se remémorer avec joie les moments passés avec le défunt — les pleurs viennent après.
Politique

Les Thüls sont organisés en clans distincts, qui fonctionnent en parfaite autonomie les uns des autres. Les contacts entre les différents clans sont relativement rares et n'interviennent que deux fois par an — aux équinoxes, les dates auxquelles ils se rassemblent pour prendre les décisions communes à tout le peuple.

Chaque clan est dirigé par un chef de clan généralement choisi pour son nom et pour ses capacités guerrières. Il existe cinq clans dirigés par des grandes familles, dont ils ont hérité leur noms : Ingan, Herdan, Madsen, Nordan et Svenson. D'autres familles, moins importantes, gravitent autour de ces cinq grands noms d'où sortent les chefs de clans depuis des générations. Seul le premier fils peut prétendre hériter du titre, et uniquement s'il prouve sa valeur en combat. Si le fils du chef actuel n'est pas estimé digne de prendre le titre au décès de son père, la lignée retombera sur le premier mâle de la famille qui s'en montrera capable.

La parole du chef de clan est définitive et indisputable — il prend les décisions seul, quoique parfois aidé de quelques conseillers, mais le mot final lui appartient à lui et à lui seul. Une organisation presque tyrannique qui s'explique toutefois par la nécessité d'une obéissance totale dans des contrées aussi dangereuses et désolées que les Plaines de Shaal, et de cette obéissance dépend souvent la survie du clan. Les mécontents sont libres de formuler leurs griefs, mais à terme, s'ils ne sont pas d'accord avec les décisions du chef, ils sont libres de rejoindre un autre clan, de s'exiler de leur peuple, ou même de défier le chef en combat singulier. Ce dernier cas de figure n'a toutefois pas été vu depuis plus de quarante ans.


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Les Faëls
Sur la flèche


Les Faëls
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Les Faëls vivent généralement à l'ouest de Gwendalavir, de l'autre côté de la forêt de Baraïl, dans le pays Faël. Il s'agit d'un territoire contrôlé par ce peuple depuis toujours et les Alaviriens n'ont pas de vues sur leurs terres.

De petite taille, moins de 1m50, ils sont réputés pour leur souplesse et leur rapidité. Ils sont de farouches combattants et détestent par-dessus tout les Raïs, leurs ennemis jurés, contre lesquels ils ont lutté farouchement durant l'Âge de Mort, échappant à la domination ts'liche.

Ils sont fins, gracieux, leur peau est sombre tandis que leurs yeux sont étirés comme ceux des chats, paraissant immenses dans leurs visages triangulaires. Leurs poignets et chevilles sont ornés de bijoux décorés de perles et de plumes, joaillerie qui leur tient à cœur, porte-bonheurs sacrés à leur culture.

Ils parlent une langue qui leur est propre, aux sonorités chantantes et glissantes, au vocabulaire très riche et en rapport avec la spiritualité et les esprits qui les entourent. Cela les sépare drastiquement de la langue commune alavirienne qui n'est pas aisée à maitriser pour eux (notamment la conjugaison), tout comme la langue faëlle est compliquée à prononcer pour les Alaviriens.
Histoire

Les Faël vivent dans l'Ailleurs depuis toujours et aucun historien n'est capable de retracer leurs origines, car eux-même n'attachent pas beaucoup d'importance au passé ou à leur Histoire.

Espèce éprise de liberté et d'individualisme, ils n'ont pas de gouvernement et sont très difficiles à cerner. Leur principale ville, la capitale, bien qu'elle n'en soit pas une, vu qu'il n'y a pas de gouvernement à proprement parler, se nomme Illuin. Une autre cité réunissant beaucoup de Faëls trouve au nord de leur pays et se nomme Sinumil.

S'ils ne sont pas réellement des alliés de l'Empire, les deux peuples vivent en harmonie. Le peuple faël s'est joint aux humains lors de la rébellion de Merwyn, profitant de cette nouvelle force pour donner une bonne leçon à leurs ennemis de toujours, les Raïs.

Les Faëls voyagent parfois jusqu’en Gwendalavir et les rares Alaviriens qui traversent la forêt de Baraïl ne sont jamais mal reçus. Ce qui permet un commerce tout à fait prospère entre les deux peuples qui coopèrent malgré leurs différences de coutumes ou de leurs visions du monde.
Us & Coutumes

Ils possèdent une culture propre, très liée à la nature, et certains des leurs peuvent développer le Don du Dessin. Leurs cités sont généralement construites en harmonie avec les forces naturelles du terrain, persuadés que les esprits sont à respecter pour obtenir leurs faveurs. Ils ont développé un courant de pensée animiste qui imprègne chaque pan de leur culture, de la construction, jusqu'à l'artisanat jusqu'aux façons de concevoir le monde et leurs relations.

La grande majorité des Faëls sont des archers de talent, capables de toucher une pièce à cent pas. Leurs flèches sont particulières, très différentes de celles utilisées par les archers alaviriens, et toujours décorées de plumes et de perles colorées, tout comme leurs bijoux. Ce sont également des forgerons renommés, et il est communément accepté que l'acier faël est le meilleur acier à utiliser pour forger ses armes.

Une de leurs coutumes est de jurer sur la flèche quand ils concluent un pacte : ce serment, prêté de cette façon, ne peut être rompu, il en va de leur honneur. Honneur particulière surveillé et pris à cœur, car scruté par les esprits. Il faut prendre une flèche, la tenir horizontalement après avoir énoncé son serment de façon solennelle et terminer le rituel en brisant la flèche en deux tout en concluant par un : "Sur la flèche".

Au-delà de cela, les engagements de ce peuple portent aussi sur leur vie amoureuse : même si les Faëls peuvent très bien avoir eu plusieurs amants au cours de leurs vies, les liens consentis par un Faël et son partenaire lorsqu’ils s’unissent sont éternels — au sens littéral du terme. Les mots veuf et veuve n’existent pas en langue faëlle car cela ne sert à rien, à leurs yeux, de nommer un être qui ne survit rarement plus d’une semaine, selon la détermination de l'individu.
Politique

De par leur nature très indépendante, l'organisation politique des Faëls est nébuleuse.

Il n'y a pas de gouvernement à proprement parler, car il serait impossible d'espérer que n'importe qui commande qui que ce soit. Le libre-arbitre est une notion essentielle à leur culture, alors les individus s'organisent de façon naturelle sans aucune autorité pour diriger. Chacun trouve sa place naturelle dans cette société, qui lui permet d'exister en tant qu'individu et que les rares villes puissent fonctionner. Même leur "capitale" n'est pas considérée comme telle par ce peuple, simplement comme le lieu du plus grand rassemblement. Certains Faëls se détachent du lot par des capacités de commandement ou leur charisme, mais ils n'ont pas plus de valeur que les autres.

Cela peut sembler totalement étrange pour les autres peuples, notamment Alaviriens, qui ont généralement besoin d'une organisation pour ménager les égos, mais ce système fonctionne justement de par la culture et la mentalité différente des Faëls, qui privilégient volontiers la valeur d'un individu à son statut ou son argent. La diversité des caractères, des aspirations et des envies de ce peuple permet à tous les métiers d'être occupés et de se coordonner correctement.


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Peuples non jouables
Autres habitants de l'Ailleurs


Les Ts'Liches
(Peuple Non Jouable)

Les Ts’liches sont des créatures dont l’apparence évoque l'étrange croisement entre un lézard et une mante religieuse. D'une taille démesurée, ils font plus de deux mètres, ce qui accentue d'autant plus leur monstruosité. Créatures dangereuses, elles sont armées de lames osseuses redoutables, qui prolongent leurs bras au-dessus de leurs mains griffues.

Leur faciès est agrémenté d’yeux immenses, dont les pupilles verticales brillent d’un éclat sauvage et mauvais, et leur gueule est garnies de crocs acérés. Tous ces attributs leur offrent la place de prédateur naturel de la plupart des espèces développées de l'Ailleurs. Leur grande silhouette est drapée dans une étoffe constituée d’anneaux métalliques entrelacés. Certains portent une sphère graphe autour de leur cou pour décupler leurs pouvoirs.

Race très ancienne qui se reproduit difficilement, cela est contre-balancé par tous leurs avantages physiques et surtout, leurs talents : les Ts'liches sont versés dans l’Art du Dessin et celui de la guerre. Ces créatures sont capables d’effectuer le petit pas sur le côté et de l'imposer à un autre être, mais également de figer des humains en les immobilisant et de priver l'accès à l'Imagination en posant des verrous dans les Spires. Ce dernier talent ne peut être mis en place qu'en nombre suffisant, durant un temps conséquent sans qu'aucun dessinateur n'intervienne (d'où le rôle des Sentinelles de la Guilde des Dessinateurs). Ils utilisent pour cela leur pouvoir brut comme une arme, brisant la volonté de leurs cibles en faisant pression sur leurs esprits. Seuls les Frontaliers, sont immunisés contre leur pouvoir.

Espèce douée d'une intelligence rare, ce qui les rend d'autant plus dangereux, les Ts'liches vivent au dépend des espèces qu'ils assujettissent. Ils n'ont donc pas de royaume propre.
Les Raïs
(Peuple Non Jouable)

Humanoïdes plus petits que les hommes, à l'allure porcine, ils sont connus pour être un peuple belliqueux, peu développé intellectuellement et surtout profondément malveillants. Cela se traduit par un physique peu avenant : 2 crocs jaunes pointent de leur lèvres inférieures, sortant de la double rangés de crocs. Ils ont la peau verdâtre, couverte de pustules et deux cornes pointues sortent de leur front. Ce sont des créatures hideuses et trapues.

Cet ensemble leur offre le surnom de "Guerriers Cochons".

Ils sont les ennemis jurés des Faëls et par leur nature les anciens bourreaux des Alaviriens. Leur Royaume s'étend au Nord du continent et est séparé de l'Empire de Gwendalavir par la grande chaîne du Poll, où le seul moyen de traverser est délimité par les Frontières de Glaces, qu'ils passent régulièrement pour tenter de récupérer le contrôle sur leurs anciens esclaves. Les Frontaliers les affrontent donc régulièrement pour les contenir. Leur capitale se situe sur le flanc du volcan Kur N’Raï. La grande cité des guerriers cochons surplombe ainsi les marais d’Ankaï.

Ils sont dirigés par des rois fous et sanguinaires qui ne pensent qu’à s’entretuer, quand les Ts'liches ne les contrôlent pas. Ces derniers les utilisent généralement comme armées, chair à canon ou hordes pour mener à bien leurs plans.

En dépit de leur manque d'intelligence et de leur propension à s'entretuer, les Raïs sont des guerriers redoutables, qui savent utiliser leurs nombres supérieurs pour faire pression contre leurs ennemis. Ils sont également dotés d'une vitesse et d'une endurance remarquables, qui leur permettent d'avaler des kilomètres sur terrain plat en un temps record.
Les Petits
(Peuple Non Jouable)

Les Petits constituent un peuple vivant en Gwendalavir, de très petite taille, pas plus grand que des enfants (moins 1m20) et grands amateurs de framboises, ils vivent en autonomie dans la Forêt Maison. Ils ont le visage et de grands yeux ronds. Ils sont un peu potelés et ont le teint légèrement grisâtre. Ils portent tous un chapeau et des vêtements faits d'écorces et de feuilles.

Peuple casanier, ils restent généralement à l'abri dans leurs grands arbres creusés et passent leur temps à se reposer, s'amuser et chercher divers fruits pour se faire plaisir. Le rythme de vie de ce peuple est hors du temps.

Ils peuvent cependant voyager grâce à certains arbres (qui les téléportent) dans tout l’Empire même s’ils préfèrent leur tranquillité. Ils sont dirigés par un roi, le Grand (qui fait 1m30) Boulouakoulouzek, qui prend les décisions et par un conseil de Petits âgés qui propose des décisions (qui restent rares, les Petits vivant généralement dans leur coin). Vivant non loin des royaumes Raïs, leurs habitations et villages sont dissimulés de ces êtres belliqueux grâce à l'utilisation d'une grande sphère graphe (cristal concentré en art en dessin).

Les 10 rêves d'un Petit :
- Cueillir trois kilos de framboises par jour.
- Rigoler avec les copains.
- Cueillir, un jour, une framboise de trois kilos.
- Se disputer avec les copains (mais pas pour de bon).
- Se réconcilier avec les copains en mangeant des framboises.
- Trouver une clochinette bleue.
- Sauter à pieds joints dans les flaques.
- Éclabousser les copains.
- Regarder se lever la lune.
- Se promener.


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