-17%
Le deal à ne pas rater :
PHILIPS Centrale vapeur HI5900/22 5,2 bar
59.99 € 71.99 €
Voir le deal


03. Les Guildes

La Dame
PNJ ● les étoiles et la roue
La Dame
le coeur
Arrivée :  25/11/2022
Pseudo :  SPIRES.
Pronoms irl :  iel, they, them.
Avatar et crédits :  image par kryseis-art (deviantart).
Messages :  116
l'esprit
le corps

   https://alaviriens.forumactif.com
Les Guildes
qui cohabitent plus ou moins pacifiquement

Les peuples de l'Ailleurs sont organisés en gouvernements variables selon les peuples, mais une chose peut les réunir et participe activement à l'organisation du monde : Les Guildes.

Associations de personnes ayant les mêmes objectifs, ceux-ci sont variables entre elles mais versent toujours à influencer l'équilibre du monde pour le faire évoluer. Leurs règles divergent, tout comme leurs formations ou leurs attentes.

Il n'est pas obligatoire de faire partie d'une de ces organisations, elles donnent juste du relief, des idées et une forme d'implication dans l'Univers. Actuellement, vous trouverez 7 Guildes au total sur le forum qui proposent des postes variés :
Les Dessinateurs
Les Marchombres
Les Mercenaires du Chaos
Les Rêveurs
Du Commerce
Les Navigateurs
Les Forces armées
La Dame
PNJ ● les étoiles et la roue
La Dame
le coeur
Arrivée :  25/11/2022
Pseudo :  SPIRES.
Pronoms irl :  iel, they, them.
Avatar et crédits :  image par kryseis-art (deviantart).
Messages :  116
l'esprit
le corps

   https://alaviriens.forumactif.com
Guilde des dessinateurs
sous-titre de l'annexe


Informations de Base

Les Alaviriens possèdent tous en eux une part du Don du dessin. Néanmoins, certains le possèdent à un niveau tel qu'ils ont été formés au sein de l'une des Académies mise en place dans l'Empire afin d'intégrer ainsi la Guilde des Dessinateurs.

Localisation : On retrouve des Dessinateurs partout dans l'Ailleurs, mais particulièrement dans l'Empire de Gwendalavir où la Guilde a sa plus grande influence. S'étant mise au service de l'Impératrice, son quartier général se trouve dans des bâtiments jouxtant l'académie de la capitale, à Al-Jeit. Néanmoins, elle possède des ailes dans les différentes grandes villes de l'Empire et dispense ses informations à l'aide du formidable réseau que constituent les Informateurs. Les branches de l'académie à Al-Chen et à Al-Poll ont d'ailleurs développé une certaine forme de compétition avec leur maison-mère.

Statut de la Guilde : Connue et reconnue.
il est possible de faire partie d'autres Guildes.
L'Art du Dessin

L'Art du Dessin permet de faire basculer dans la réalité ce que l'on imagine. Considérés comme de véritables magiciens, les dessinateurs arpentent une dimension parallèle, appelée l'Imagination, à travers différents chemins, les Spires, afin de faire basculer dans leur réalité un concept, une idée, un objets qu'ils auront "dessiné" mentalement. Longs, larges et infinis, ces Spires diffèrent selon les personnes. Il leur suffit d'imaginer, de créer dans son esprit, modifier les formes et les couleurs, pour que cette pensée prenne forme. Chaque Dessinateur a une empreinte particulière dans les Spires, qui les rend reconnaissables.

Il est toutefois bon de noter que les dessins sont éphémères et finiront toujours par disparaître : leur durée de vie dépend uniquement de la puissance du Dessinateur. Il existe cependant quelques exceptions : certains Dessinateurs particulièrement puissants, et donc rares, sont capables de créer des Dessins éternels. Ce sont ces Dessinateurs qui ont créé l'Arche, ainsi qu'une partie d'Al-Poll et d'Al-Jeit, afin de fêter la libération ; en dehors de ces trois exceptions ils s'appliquent toutefois à ne jamais faire de dessins éternels, qui violent profondément le cycle naturel des choses.

Certains Dessinateurs sont enfin capables d'exécuter ce qu'on appelle le pas sur le côté, un moyen de transport qui s'apparente à de la téléportation. Pour ceci, ils dessinent l'endroit dans lequel ils veulent se rendre. Il est cependant impossible de se rendre dans un endroit inconnu, tout comme il est impossible d'emporter plus d'une personne avec soi.
Nota bene Le staff part du principe que les Dessinateurs ayant bénéficié d'une formation complète dans une Académie pourront bénéficier de ce pouvoir. Pour les autres Dessinateurs, les choses seront traitées au cas par cas au moment de la validation de la fiche.

Ce pouvoir se mesure selon 3 grands critères que les Analystes étudient pour en apprendre plus sur les formes de cet Art : Pouvoir, Créativité, Volonté. Ces 3 axes déterminent le niveau d'un dessinateur, donc sa capacité et son style pour arpenter les Spires.

Les analystes utilisent un appareil particulier, un scintilleur, pour mesurer et représenter le don chez une personne. Le candidat se pose, assis, en face d'un grand cristal, pose un masque noir sur ses yeux et l'analyste et le scintilleur font le reste pour en ressortir une représentation graphique du Don. Les trois forces sont représentées par des cercles de couleurs projetées sur une toile blanche. Le Pouvoir est en jaune, la Volonté en rouge et la Créativité en bleu. Pour qu'un don soit fort il faut que les trois cercles soient de même taille et ne soient pas décentrés.

Exemples d'analyses :
03. Les Guildes 60jo3d
03. Les Guildes 9mhtpl
Formation

En fonction du tracé obtenu par l'Analyste, le dessinateur peut être orienté vers l'une des Académies de l'Empire : Al-Chen, Al-Poll ou Al-Jeit (considéré comme la plus prestigieuse)

A partir du moment où le Dessinateur a intégré une Académie, à ses 18 ans, il suit une formation de 3 ans, rigoureuse et exigeante. Les exercices varient en fonction des années et des formateurs, mais toujours basés sur les 3 axes vus précédemment. Cela permet aux étudiants de trouver leur équilibre, affûter leurs points forts, tout en comblant leurs points faibles. Les Académie proposent des internats pour un meilleur apprentissage et l'ambiance de travail se veut studieuse tout en sollicitant la camaraderie. Néanmoins, depuis l'intégration récente des personnes issues du peuple, les railleries et compétitions se font malheureusement communes.

Au bout des 3 années de formation, l'étudiant sera évalué par ses enseignants, lors d'une épreuve finale qui teste les limites du candidat dans les trois compétences travaillées tout au long de ces années, au cours de trois exercices. Le résultats de ces évaluations lui ouvriront certaines portes à des spécialisations ou en fermeront.
Spécialisations propres à la Guilde


Les Analystes :
Ils sont ceux qui étudient l'Art du Dessin. Souvent ramenés à leur statut d'évaluation du don parmi la population, leurs responsabilités vont bien au-delà de ça : ils sont les spécialistes de l'Art du Dessin, en étudient les arcanes, les Spires. Ils théorisent et prennent note de la moindre information et essaient d'en comprendre les mystères, en véritables chercheurs qu'ils sont.

Les Informateurs :
Spécialisés dans la communication, ils maîtrisent un art particulier du dessin : la communication à distance. Celle-ci n'est possible qu'entre des personnes se connaissant, les Informateurs ont donc comme responsabilité de se faire un réseau privilégié pour disséminer les informations essentielles au bon fonctionnement des villes et de l'Empire. Il arrive parfois que des informateurs travaillent pour des entreprises ou pour des seigneurs de moindre importance.

Les Combattants :
Leur don est tourné essentiellement vers la défense et l'offensive, ils ne manient pas d'armes, mais leurs dessins en sont de véritables. Entraînés avec les meilleurs combattants, ils doivent gérer leur adrénaline et leur stress tout aussi bien que des guerriers entraînés et sont souvent envoyés en escarmouches pour défendre les terres contre les Raïs.

Les Architectes & ingénieurs :
L' ge de Mort terminé, les Alaviriens ont dû rebâtir et construire leurs villes. Les Architectes et ingénieurs dessinateurs sont les grands créateurs des villes. Maître de la Volonté et de la Créativité, leur Art demande énormément d'énergie, de recherche et de force pour imposer leurs constructions dans le monde réel. Ils doivent approfondir leur passion pour la construction pour que leurs bâtiments ne soient un danger pour personne.

Les Sentinelles : Eladora Gil' Sayan (PV)
Depuis que Merwyn a détruit le verrou ts'liche dans les Spires, les Dessinateurs les plus puissants et à l'aise dans les Spires se sont réunis en une caste de protecteurs de l'Imagination. Sentinelles, surveillantes des Spires, ils y passent beaucoup de temps pour surveiller la moindre activité étrange ou des traces de leurs ennemis. Presque des espions dans l'Imagination, ils sont aussi capable de pister des dessinateurs.


La Dame
PNJ ● les étoiles et la roue
La Dame
le coeur
Arrivée :  25/11/2022
Pseudo :  SPIRES.
Pronoms irl :  iel, they, them.
Avatar et crédits :  image par kryseis-art (deviantart).
Messages :  116
l'esprit
le corps

   https://alaviriens.forumactif.com
Guilde des marchombres
L'équilibre sur la Voie


Informations de Base

Guilde élaborée sur des principes de vie, tels que la liberté ou l'harmonie, les Marchombres suivent ce qu'ils appelle la Voie pour tendre vers la plus pure des harmonies. Concept qui est à la fois personnel et collectif pour ces individus inspirés d'une foi inébranlable en la liberté, aucun mur ne les arrête. Aspirant à vivre en Harmonie avec le monde et eux-mêmes, ils subissent un entrainement quotidien leur prodiguant des capacités physiques hors normes et un corps en parfaite santé.

Élan de vie
Murs oubliés
Libre.

Malheureusement pour eux, vu l'aspect mystique, leurs capacités développée et leurs secrets, les Marchombres sont souvent perçus comme des voleurs ou des espions par la plupart des personnes.

Localisation : Là où leurs pas les mènent. Les Marchombres suivent la Voie, ligne invisible qui les réunit tous. Généralement, les présentations et l'Anh-ju se déroulent à Al-Jeit, la capitale, qui offre plus de terrains et d'épreuves possibles, mais il n'est pas impossible qu'ils se décident à changer d'endroit.

Statut de la Guilde : Secrète et méconnue.
Il est compliqué de faire partie d'une autre Guilde.
A partir du moment où le Marchombre devient un Mercenaire du Chaos, il quitte la Voie et donc la Guilde des Marchombres.
La Voie

La voie du Marchombre évite la question de bien et de mal, seule la liberté compte pour eux. Mais le risque avec la liberté, c'est d'empiéter sur celle des autres pour privilégier la sienne. C'est pour cette raison que le Pacte des Marchombres existe. C'est un engagement que prennent les Marchombres qui stipule qu'ils ne doivent utiliser leurs pouvoirs que pour progresser sur la voie et en aucun cas pour dominer sur les autres. Le Conseil de la guilde est là pour rappeler la règle.

Le conseil de la guilde, composé de 3 hommes et 3 femmes est là pour insuffler une dynamique à la guilde et la guider en partie sur la Voie. Ils sont aussi là pour valider la décision d'un maître marchombre à enseigner la voie à un apprenti.

Le Voie est un chemin propre et intense, vécu de façon personnelle par chacun. Quand un Marchombre l'arpente, il peut exprimer ses émotions sous la forme de poèmes particuliers. La Poésie Marchombre se rapproche des haïku, souvent composée de 3 vers à la suite, dont le dernier boucle le poème et lui donne son sens.

Infinie et lumineuse
La Voie du Marchombre se déroule
En soi.

Ces poèmes ne peuvent être récités, ils n'existent que sous la forme écrite.

Certains marchombres d'exception possèdent des talents particuliers. Parmi ces talents existent le chant marchombre, murmure hypnotique qui permet au marchombre d'immobiliser son adversaire et de lui imposer sa volonté, ainsi que la chevauche de brumes, qui permet d'utiliser la brume environnante comme un moyen de transport quasi instantané. Ces dons sont toutefois rares et ne se retrouvent que dans des lignées d'exception.
Formation

La formation Marchombre est particulièrement exigeante. Un maitre peut prendre un apprenti et lui prodiguer son enseignement durant 3 années selon la méthode de son choix. Elle associe, la plupart du temps, des exercices physiques intenses, d'une formations aux différentes armes discrètes, un apprentissage de la gestuelle marchombre et une grande introspection par des phases de méditation. Ce sont 3 années difficiles, pleines de doutes et de douleurs de par la force mentale et physique demandée. L'élève qui accepte de suivre un maître Marchombre accepte de lui obéir sans autre échappatoire que la mort.

Durant cet apprentissage, le maître doit présenter son apprenti à la Guilde des Marchombres, afin qu'il soit autorisé à arpenter la Voie. Durant cette présentation, le Conseil pose une série de questions auxquelles l'apprenti doit répondre sans réfléchir. Les réponses offertes déterminent si l'apprenti a bien saisi les préceptes de la Guilde. Le Conseil ne refuse jamais une présentation.

Puis, le maître peut amener à nouveau son apprenti afin qu'il passe l'Ahn-Ju. Examen consistant en une série d'épreuves préparée par 3 maîtres marchombres (le maître de l'apprenti n'en faisant bien évidemment pas partie) et réputé difficile, il est commun de voir des aspirants abandonner, voire y mourir. L'Anh-Ju n'est donc pas obligatoire pour prétendre au rang de Marchombre, mais indispensable pour décrocher le titre de Maître.

Si cet examen est passé avec succès, l'aspirant peut alors prétendre à la Greffe, un don particulier accordé, ou non, par l'esprit du Rentaï, une montagne prenant place dans le Désert des Murmures. Il peut également, dès lors, être considéré comme un Maitre Marchombre et prendre des élèves à son tour.

Ce don prend la forme d'un outils qui aide le Marchombre à parcourir le voie (exemples de Greffes). Celle-ci n'est accordée par le Rentaï que si l'esprit du Marchombre est libre, claire et harmonieux en tout point. Le moindre doute, la moindre propension au Chaos et l'esprit de la Montagne rejettera violemment l'imprudent, dans un chant strident et insupportable.
Spécialisations propre à la Guilde


Les Membres du Conseil : @Nelis Gonques //  @Maud Abelfort // Aliszara Doth (PV)
Au nombre de 6, ils respectent une parité pour préserver l'équilibre qui est leur crédo. Ils ne prétendent pas diriger la Guide, mais représentent des guides pour les membres et insufflent les émotions et les pensées générales du groupe.

Les Maîtres : @Karha Iorweth, Barlow
Ils ont passé l'Ahn-Ju avec succès et sont donc habilités à prendre des apprentis à leur tour, pour les mener sur la Voie.

Les Marchombres : Iris
Composant une bonne partie des membres de la Guilde, ce sont des Marchombres qui n'ont pas sollicité la Greffe, n'ont pas forcément ou pas encore passé l'Ahn-Ju. Ils arpentent tout de même la Voie selon les principes de la Guilde.

Les Apprentis :
Suivis par un Maître Marchombre, ils apprennent à arpenter la Voie avec plus ou moins de succès selon les histoires et les parcours de chacun.


La Dame
PNJ ● les étoiles et la roue
La Dame
le coeur
Arrivée :  25/11/2022
Pseudo :  SPIRES.
Pronoms irl :  iel, they, them.
Avatar et crédits :  image par kryseis-art (deviantart).
Messages :  116
l'esprit
le corps

   https://alaviriens.forumactif.com
Les Mercenaires du Chaos
La loi du plus Fort.


Informations de Base

Les Mercenaires du Chaos sont un groupe d'individus ayant pour but le retour au Chaos primordial. Pour eux, rien ne peut s'épanouir pleinement dans la stagnation que représente l'Harmonie. Finalement, la Vie ne peut exister sans le perpétuel mouvement du Chaos, le désordre à l'origine de l'évolution et du perfectionnement des êtres.

Ils s'opposent donc à l'Ordre imposé par l'Empire et, par nature à l'Harmonie que représentent les Marchombres. Ils visent l'anarchie la plus totale.

Pour faire face à ce qu'ils considèrent comme des menaces, ils se réunissent en une organisation où la loi du plus fort prédomine, ce qui permet aux plus déterminés et aux plus compétents de survivre et de diriger les autres vers le chemin tortueux de leurs objectifs.

Localisation : Partout où le Chaos peut se répandre. Plus il y a de monde, plus la graine de discorde peut prendre racine. Les Mercenaires du Chaos se trouvent donc souvent dans les grandes villes et beaucoup dans l'Empire qui est encore jeune. Même s'il leur arrive de voyager beaucoup pour répandre leur doctrine. Ils ont une cité cachée qui se trouve non loin d'Ombre-aux-Bois.

Statut de la Guilde : Secrète, peu connue, à la réputation funèbre.
Il est possible de faire partie d'autres Guildes (notamment en infiltration).
L'Art du Chaos


Pour appliquer leur doctrine, ils élèvent le meurtre et la tuerie au niveau d'Art, même s'ils parviennent à mettre en place leur vision aussi par la tromperie et la ruse. Chaque méthode est bonne tant que le Chaos y prend sa part. De ce fait, ils peuvent prendre des formes diverses, allant du politique au plus aguerri des soldats.

Néanmoins, et pour survivre à leur propre organisation, tous les mercenaires maîtrisent l'art du combat. Affutés ou violents, sournois ou bruts, les techniques varient autant que les mercenaires du chaos, ce qui les rend d'autant plus difficiles à déceler parmi les peuples de l'Ailleurs.

Ils servent leurs objectifs en éliminant de cibles choisies par eux ou par leur organisation, ils peuvent aussi prendre part aux grandes décisions des villes ou souffler aux oreilles des Seigneurs pour semer la zizanie, le conflit et le doute. Même si une certaine impatience peut se faire sentir, certains servent ces intérêts sur de très longues périodes en plaçant des pions un peu partout à faire tomber comme des dominos.

Un point commun les lie : leur formation exigeante, difficile, implacable qui en fait des êtres aux capacités physiques indéniables, proches des Marchombres.

Formation

La formation des Mercenaires du Chaos ne suit pas vraiment de règle stricte, à l'image de leur organisation et de leurs idéaux. Aucun rang à obtenir pour enseigner, aucun pacte qui lie le maître et l'apprenti, aucune surveillance, ni même de programme d'étude.

Quand un Mercenaire rencontre une recrue prometteuse, libre à lui de lui proposer de suivre la Voie du Chaos. Quelle que soit cette personne. Il lui apprend ce qu'il sait, en fonction de ses compétences et de sa place dans le monde qu'il doit détruire. Néanmoins, une chose se révèle commune entre tous les apprentissages : la dureté et la dangerosité de la formation.

La Loi du plus Fort domine tout.

Pour former le plus aguerri et le meilleur d'entre tous, c'est tuer ou être tué. La sélection naturelle dans sa plus pure expression. Le Maître met son apprenti à l'épreuve à plusieurs reprises. Parfois, la recrue peut être un Marchombre, celui-ci renie son pacte et quitte la voie de l'Harmonie pour embrasser le chaos, il garde toutes les compétences acquises lors de sa formation marchombre et les utilise pour son nouveau dessein.

Cette formation se termine, lorsque le Maitre l'estime, dans une ultime épreuve de sa conception, mais elle doit forcément se terminer par un assassinat.
Spécialisations propre à la Guilde


La Cabale Sombre :
Au nombre de 7, les membres de cette cabale constituent les Mercenaires du Chaos les plus influents de la Guilde. Ils ont une vision globale de l'état des choses dans l'Ailleurs et donnent les directions à prendre pour semer le Chaos là où ils le peuvent. Seuls les plus téméraires oseraient les remettre en question...

Les Mentaïs : Jasper Gonques, @Horyl Eno
Ce sont des Mercenaires du Chaos qui maîtrisent l'Art du Dessin à un niveau certain. Ce don les rend particulièrement dangereux, car l'accès à l'Imagination leur offre des possibilités de chaos infini. Ils occupent un rang qui leur est propre dans l'organisation.

Les Envoleurs :
Les Mercenaires tueurs de Marchombres accèdent au rang d'Envoleurs. Particulièrement remarqués, une fois le premier marchombre tué, ils se spécialisent ensuite dans leur élimination, compétition instaurée entre les envoleurs de la Guilde.

Les Mercenaires du Chaos : Roan Vrin (PV), @Zacharya Asterel,  @Rossignol Madyani , Cathal Draekann
Ils constituent le gros des troupes et des membres de la Guilde. Certains, à la recherche d'élévation, d'autres bourrés de talents qu'ils exploitent pour leurs intérêts et faire grandir le vide dans le cœur des peuples.

Les Apprentis :
Ceux choisis par des Mercenaires aguerris pour contrecarrer la voie et brûler tout le bois de leur rage. Leur vie n'est clairement pas de tout repos.


La Dame
PNJ ● les étoiles et la roue
La Dame
le coeur
Arrivée :  25/11/2022
Pseudo :  SPIRES.
Pronoms irl :  iel, they, them.
Avatar et crédits :  image par kryseis-art (deviantart).
Messages :  116
l'esprit
le corps

   https://alaviriens.forumactif.com
Guilde des rêveurs
La vie pour le Rêve.


Informations de Base

Les rêveurs soignent par leurs rêves, ils sont les médecins les plus expérimentés de Gwendalavir. Ils vivent généralement reclus, dans des confréries. Ils vivent donc à l’écart du monde, cultivent des jardins, élèvent des animaux et passent beaucoup de temps à méditer. Leur quotidien est rythmé par leur apprentissage qui ne s'arrête jamais et les tâches qui leur incombent. À Ondiane, les rêveurs sont tour à tour chargés de la cuisine par exemple.

Cela ne les empêchent pas d'avoir aussi une vie d'itinérance, pour venir en aide à son prochain, vendre ses services et voyager. Certains Rêveurs, de Cercles plus élevés, sont aussi envoyés comme conseiller ou Soigneur attitré de Seigneurs de villes ou de familles nobles. Même s'ils préfèrent généralement vivre parmi les leurs, rien n'empêche un Rêveur de quitter une Confrérie et de fonder une famille ou de poursuivre d'autres aspirations. Cela reste néanmoins plus rare, attachés qu'ils sont à la camaraderie et à l'esprit familial qui se développe dans cette Guilde si particulière. Sachant, qu'en plus, les Confréries sont généralement suffisamment grandes pour leur garantir une certaine intimité à partir du 4e Cercle par des chambres ou appartements privés.

Pacifistes et neutres, ils prennent rarement parti dans les conflits, mais interviennent pour soigner les blessés et les malades quel que soit le camp en question. De ce fait, ils ne sont absolument pas initiés au maniement des armes, cela allant contre leurs convictions.

Localisation : Ils sont formés dans des Confréries à Tintiane, Ondiane et Fériane. Chaque Confrérie est dirigée par un membre du 7e cercle, mais d'autres membres de ce cercle ainsi que du 6e peuvent se trouver aux cours des familles nobles dirigeantes des villes pour offrir leur expertise et leurs conseils. D'autres membres peuvent aussi se faire itinérants avec des caravanes ou simplement pour prendre de l'expérience sur le terrain.

Statut de la Guilde : Connue et reconnue.
Il n'est pas possible de faire partie d'autres Guildes
L'Art du Rêve

Le rêve est un art dérivé du Dessin, qui n'utilise toutefois pas les mêmes Spires que les Dessinateurs — ils n'ont donc jamais été concernés par le verrou ts'liche. Il est un des dons les plus incompris, les plus abstraits aux yeux des Alaviriens.

NB : Il existe tout de même des guérisseurs ne possédant pas le don du rêve.

D'ailleurs, il n'est pas nécessaire de posséder un pouvoir quelconque pour rejoindre les rêveurs. Pour guérir les malades, les rêveurs rêvent de la régénération des organes atteints, pratique complexe car elle nécessite une connaissance précise de l’anatomie du corps humain et une maîtrise parfaite du rêve. Ils peuvent tout guérir mis à part certaines blessures à la tête. Leur art est centré sur le fonctionnement de l’être humain, du mouvement de ses membres jusqu'à la structure de ses cellules et de l'esprit d'une personne.

Au-delà de l'aspect physique, du "Corps", les Rêveur partagent leur art en deux autres aspects : "l'Esprit", qui représente la volonté et la partie décisionnaire de la personne, et "l'Âme", plus complexe, qui compile la personnalité et les souvenirs du patient. Ces 3 aspects s'imbriquent les uns dans les autres, dont l'énergie transite dans un réseau en mailles que le Rêveur doit prendre en considération quand il déroule son art. Cette énergie peut être déséquilibrée dans le réseau, être saturée de négativité ou insuffisante selon les blessures et les pathologies à traiter. (source).
Formation

Proche par plusieurs aspects du don du Dessin, les rêveurs et les dessinateurs sont toutefois bien différents. Les dessinateurs parcourent les Spires lorsque les rêveurs parcourent le corps, l'âme et l'esprit. C'est pour cela que les dessinateurs sentent le Rêve d'un rêveur sans en comprendre les tenants et aboutissants, à moins de suivre une formation complexe et secrète.

Les rêveurs évoluent en cercles : 7 au total. Plus on évolue dans la hiérarchie, plus on est initié aux secrets de l'art de la guérison. Plusieurs années d'études sont nécessaires pour passer d'un cercle à l'autre : cela peut s'étendre à près d'une dizaine d'années avant de faire partie des cercles les plus élevés : 5, 6 et 7e. Donc plus un élève entre jeune chez les Rêveurs, plus il aura de chance de gravir les Cercles plus vite, plus tôt, que les autres.

L’apprentissage d’un Rêveur est beaucoup plus libre que pour d'autres formations. Ces formations peuvent diverger en fonction des Confréries. Généralement, un maître, à partir du 5e Cercle, prend plusieurs élèves à sa charge, de niveau quelconque et les guide dans leur voie. Ainsi la Confrérie peut proposer des cours communs, comme des cours particuliers, tout dépend des compétences et des affinités du Maître en question. L’élève par lui-même passe un temps important dans la bibliothèque afin d’enrichir ses connaissances.

Les connaissances accumulées sont diverses : botanique, herboristerie, psychologie, anatomie... Certains s'épanouissent même dans la philosophie et dans le développement de l'éthique. Au-delà de cela, pour supporter la pression et le stress d'une charge aussi importante, des cours de relaxation et des pratiques spirituelles pour apaiser l'âme sont mis en place. Ces méthodes sont également utiles lorsqu’il s’agit de calmer un blessé ou un patient.

L’apprentissage de l’élève s’arrête lors de son passage au 5e Cercle. Cependant il ne s’agit que de l’apprentissage par des Maîtres, mais celui-ci peut parfois rester le tuteur de cet élève si leur lien est fort. Le Rêveur évolue ensuite de lui-même à travers les différents niveaux de son art.

Spécialisations propre à la Guilde

Les Dirigeants du 7e Cercle : Jair Astaron (PV)
Les membres du 7ème et dernier cercle sont rares, ils gouvernent les Confréries et jouent un rôle politique important en conseillant les seigneurs des villes auxquels les Confréries sont rattachées. Le passage de cette étape est généralement préparé pour une grande cérémonie. De par ce rang, ils ont accès à tous les secrets de la Guilde et toutes les parties des bibliothèques des Confréries leur sont ouvertes.

Les Confirmés (cercles 5 et 6) : Lilya Gonques, @Malva Mogween
À partir du 5ème cercle, les rêveurs sont considérés comme prêts à connaître les véritables ambitions et objectifs de la Confrérie, aussi capable de déceler le don chez d'autres personnes. Ils poursuivent leur introspection et continuent d'apprendre par eux-même. Capables de prendre des élèves à leur tour.

Les Acolytes (cercles 3 et 4) : @Estrid Nil' Oswald
Apprennent des techniques de Rêve plus pointues, et une meilleure connaissance de l'anatomie. Capables de guérir des blessures plus graves. Au 4e cercle, la maîtrise de l'anatomie doit être totale et sont capables de soigner des blessures mortelles.

Les Initiés (cercles 1 et 2) :
Viennent d'entrer dans la Confrérie et y apprennent les bases, tant anatomiques, que celles concernant les plantes médicinales. A partir du 2e cercle, découvrent et acceptent leur don et font partie intégrante de la Guilde.


La Dame
PNJ ● les étoiles et la roue
La Dame
le coeur
Arrivée :  25/11/2022
Pseudo :  SPIRES.
Pronoms irl :  iel, they, them.
Avatar et crédits :  image par kryseis-art (deviantart).
Messages :  116
l'esprit
le corps

   https://alaviriens.forumactif.com
Guilde du Commerce
En commerce, l'occasion est tout.


Informations de Base

Connue à travers tout Gwendalavir, la Guilde du Commerce réunit tous les dirigeants d'entreprises et associations en lien avec le commerce, que ce soit au sein de l'Empire ou chez les autres peuples à travers tout le continent. Une chose essentielle les maintient ensemble : Le Profit. Une valeur sûre, partagée par tous, même si les moyens de le faire prospérer peuvent différer d'une personne à une autre ou d'une organisation à une autre.

De ce fait, des conflits peuvent éclater entre les membres de la Guilde, conflits généralement réglés par le Conseil des Mercuriens. Ceux-ci forment la tête de l'organisation qui régit les règles et les affaires entre les différents membres adhérents.

Localisation : Partout dans l'Empire de Gwendalavir, même si les grands dirigeants sont généralement dans les grandes villes. Les caravanes sillonnent toutes les routes, apportant matériel et productions à toutes les villes qui en ont besoin.

Statut de la Guilde : Connue, réputation variable
Il est possible de faire partie d'autres Guildes.
L'Art de la Négociation

La Guilde du Commerce met en avant l'esprit d'initiative. Tous les bons négociants le savent : le charisme, le bagout et les bonnes idées font tout pour prospérer. Toutes ces qualités sont mises en avant au sein de cette organisation et s'illustrent par les différents rangs qu'un entrepreneur peut acquérir.

En fonction de cet investissement, les membres ont accès à plus ou moins de ressources mises en commun par la Guilde.

Les ressources en questions sont nombreuses :
- Réseau d'informations : tenue par un(e) inconnu portant le nom de "Courtier de l'Ombre", iel monnaie ses informations et rend service à la Guilde quand iel le peut. Comme d'autres mercuriens, iel possède un réseau d'informateurs, mais le siens s'étend bien plus loin que la moyenne.
- Financement : l'argent est le nerf de la guerre, et une bourse bien pleine délie autant de langues qu'elle n'ouvre de portes.
- Mercenaires : hommes de main, guerriers formés ou aventuriers, la guilde a à sa disposition un carnet des meilleurs combattants libres de Gwendalavir.
- Logistique et matériel : caravanes, tonneaux, chevaux, aliments et tout ce qui permet à une entreprise le transport et l'entretien d'employés.

Ces ressources sont allouées par la décision du Conseil des Mercuriens.

Formation

Il n'y a pas de formation particulière au sein de la Guilde. Néanmoins, l'adhésion est conditionnée à différents critères :

1. Le premier étant qu'il faut être recommandé par un Mercurien pour prétendre y entrer. Cela démontre le carnet d'adresse que la personne a réussi à se faire au sein du continent. Cela peut aussi démontrer d'une certaine notoriété et d'un commerce, d'une entreprise, ou organisation bien établie dans le domaine de la vente, du service ou de toute autre élément lié à une commercialisation.

2. Le deuxième étant un certain plafond de ressources qui prend la forme d'une donation à échelle de l'intention d'implication au sein de la Guilde. Plus le don est important, plus le rang octroyé à l'adhésion le sera aussi. Cela permet une forme de passe-droit et de gain de temps, mais n'empêchera en rien quelqu'un d'ambitieux de commencer petit pour gravir les échelons.

3. Le troisième critère étant, évidemment, de posséder un commerce, une activité en lien avec une forme de commercialisation, pouvant générer du profit. Peu importe sa forme, de l'auberge à la boutique en passant par une maison close, il est aussi tout à fait possible de tenir un cabinet de service.

A partir de l'adhésion et selon le niveau d'importance, le temps, l'âge, les négociations ou même les manigances permettent aux membres de la guilde de gagner en importance pour être remarqué du Conseil et gagner ses faveurs.

Spécialisations propre à la Guilde

Le Conseil des Mercuriens : @Caliban Kazrel
Le Conseil chapeaute l'organisation de la guilde et les moyens alloués aux membres en fonction de leur implication dans le rayonnement et le financement de la Guilde. Il est formé de 9 Mercuriens, de sorte que les votes puissent être impairs lors de la prise de décision. Un membre du conseil peut démissionner quand il le souhaite et le Conseil doit se mettre d'accord pour l'arrivée d'un nouveau Conseiller.

Les Mercuriens :
Chefs d'entreprises ou propriétaires d'échoppes, on retrouve tous ceux qui ont acquis suffisamment de richesses pour avoir une certaine importance au sein de la Guilde. On retrouve généralement des pourvoyeurs de services.

Les Artisans :
De la forge à la couture, les Artisans construisent l'avenir. Ils gagnent aussi leur vie et font généralement partie de la Guilde pour développer encore plus leur entreprise et surtout leur art.

Les Sculpteurs de Branches :
Ils représentent une branche particulière d'artisans, qui utilisent un art dérivé du dessin pour manier les branches et le bois. Capables de faire pousser des branches en accéléré en suivant une forme voulue, ils peuvent alors obtenir tout ce qu'ils désirent : armes, meubles ou outils... Voire même des œuvres d'arts.

Les Itinérants :
Ils sont connus pour diriger des grandes (ou moins grandes) caravanes. Ils gèrent toute la logistique, l'emploi de personnes ou l'organisation de caravanes à travers tout Gwendalavir. Connaissant bien l'Empire, ils planifient les voyages et assurent le bon fonctionnement de la traversée des personnes et des biens.

Le Courtier de l'Ombre :
Figure énigmatique de la Guilde, iel possède le réseau d'information le plus développé de tout l'Empire. Certains murmurent qu'iel a des pions jusqu'au sein du palais de l'Empereur et laisse traîner ses oreilles partout. Clé de voûte de la Guilde, iel sait que sa place est aussi précieuse que convoitée.


La Dame
PNJ ● les étoiles et la roue
La Dame
le coeur
Arrivée :  25/11/2022
Pseudo :  SPIRES.
Pronoms irl :  iel, they, them.
Avatar et crédits :  image par kryseis-art (deviantart).
Messages :  116
l'esprit
le corps

   https://alaviriens.forumactif.com
Guilde des Navigateurs
L'éternité, c'est la mer mêlée au soleil.


Informations de Base

Au-delà des frontières, les mers et les océans comme seules limites, les Navigateurs sont mus par leur passion des eaux et des grands voyages. On retrouve des membres de cette guilde dans tous les peuples, même si on en retrouve beaucoup chez les Alines, de par leur affinité avec la mer du Sud et leur archipel.

Leur Guilde fournit les différents équipages qui en font la demande, de par la formation particulière qu'elle dispense, et les Navigateurs choisis sont en mesure d'accepter ou de refuser un contrat. Néanmoins, une fois celui-ci signé, il engage le Navigateur faire son travail pour la durée inscrite sur le contrat, sans moyen d'y échapper. Dans le cas contraire, celui-ci se verrait retirer son accréditation, la reconnaissance de la guilde et donc des travaux futurs, notamment en lien avec la guilde des Marchands. La réputation de la Guilde est sacrée à leur yeux.

Localisation : La Capitainerie qui forme les Navigateurs se trouve à Al-Chen. La Dame de la cité étant elle-même une Navigatrice et ayant fait partie du Conseil des Marées, les subventions permettent à la formation de tenir et le Lac offre une grande surface d'entrainement. On trouve des Navigateurs sur toutes les grandes surfaces d'eau de l'Ailleurs et même dans les confins les plus éloignés.

Statut de la Guilde : Connue et reconnue
Il est possible de faire partie d'autres Guildes.
L'Art de la Navigation

Les Navigateurs sont surtout connus pour déplacer leurs bateaux, même à contre-courant, par la force de leur esprit. Tout comme les Rêveurs, les Navigateurs utilisent un art dérivé du Dessin, dont le moteur est une Volonté immense, et qui utilise des Spires différents des Dessinateurs.

Pendant la domination ts'liche, les Navigateurs étaient des esclaves prisés par les monstres-lézards. Leurs dons particuliers déformant la réalité de part leur Volonté puissante, il leur fallait les contrôler au plus près pour ne pas leur laisser le moindre espoir.

Certains Analystes, de la Guilde des Dessinateurs, ont argumenté sur le fait que les Navigateurs pourraient aussi développer leur don dans les mouvements d'autres objets ou constructions, voire même pousser la volonté de leur Don vers d'autres ordres que le mouvement. Mais cette branche n'a pas encore été explorée et les Navigateurs préfèrent se concentrer sur leur Art et leur besoin de liberté offert à leurs bateaux et leurs voyages.

En fonction de leurs âges, de leurs parcours ou de leur don, on retrouve des Navigateurs dans les différentes strates des rangs de bateau, même si leur don leur offre tout de même un certain respect et une place qui ira au-delà de du simple matelot.
Formation

La Capitainerie est le nom donné à l'académie de formation des Navigateurs.

Se situant à Al-Chen, et plus particulièrement au niveau de son port, elle accueille des apprentis Navigateurs, les Matelots, de tout le Continent. Quelque soit son origine, sa famille, ou son histoire, tout le monde est accepté à la Capitainerie à la condition que l'Analyse faite par un Analyste de la Guilde des Dessinateur aient attesté d'un niveau suffisant pour le cercle de la Volonté.

La formation dure 5 années maximum et se constitue de plusieurs modules à valider selon les préférences de chaque matelot : lecture du ciel, des vents, des courants, calcul des trajectoires, utilisation du don, leur formation est considérée comme la plus complète parmi les marins et l'expertise des Navigateurs est particulièrement prisée. Chaque module se sépare en 3 niveaux à valider selon le rythme du matelot. Il est donc tout à fait possible qu'un matelot termine sa formation avant les 5 années réglementaires. Au-delà de ce temps, il sera considéré comme "inapte" est ne pourra valider son Brevet de Navigation. La Capitainerie offre néanmoins un diplôme de moindre importance pour ne pas laisser certains matelots sur le carreau.

Une ambiance de franche camaraderie se dégage de cette formation, les titres de noblesse et les origines n'ayant aucune importance. La seule hiérarchie qui tienne et celle de la Guilde et des navires qu'ils fréquentent.

D'ailleurs, au cours de leur formation, les matelots doivent s'acquitter d'au moins 2 stages de 3 mois sur des Navires pour valider leur Brevet en plus des modules, eux, validés par les enseignants de la Capitainerie. S'ils le désirent, ils peuvent participer à plus de stages, cela embellit leur historique pour prétendre aux meilleurs contrats.
Spécialisations propre à la Guilde

Le Conseil des Marées : Cyra Nil' Bhrissau (PV)
Constitués des Navigateurs les plus chevronnés et expérimentés, ils prennent les décisions importantes pour la Guilde. Ils gèrent aussi son financement et les affectations qui demandent un avis particulier. Choisis par élection des Capitaines quand un poste se libère, ils sont au nombre de cinq.

Les Capitaines :
Ils forment les Navigateurs ayant une bonne expérience et occupant des postes de Capitaines au sein de leurs équipages. Respectés par leurs pairs, ils forment une caste particulière de la Guilde qui leur permet d'élire les membres du Conseils parmi eux, ainsi qu'un droit de regard sur les affectations des autres membres de la Guilde.

Les Navigateurs :
Membre de la Guilde, ils en constituent le plus grand nombre. Formation juste terminée ou depuis quelques temps.

Les Matelots :
Apprentis Navigateurs au sein de la Capitainerie, ils peuvent être encore dans les bâtiments ou en stage sur certains bateaux. Tant qu'ils n'ont pas terminé cette formation et validé leur Brevet, ils font partie de ce rang.


La Dame
PNJ ● les étoiles et la roue
La Dame
le coeur
Arrivée :  25/11/2022
Pseudo :  SPIRES.
Pronoms irl :  iel, they, them.
Avatar et crédits :  image par kryseis-art (deviantart).
Messages :  116
l'esprit
le corps

   https://alaviriens.forumactif.com
Les Forces Armées
Le combat dans le sang


Informations de Base

Les armes et le combat coulent dans les veines de l'Ailleurs. Depuis toujours les peuples se battent pour se défendre, étendre leurs territoires ou tout simplement pour les sensations procurées.

Les combattants de l'Ailleurs manient toutes sortes d'armes, celles-ci peuvent être de qualités diverses en fonction du forgeron qui les aura construites, mais elles restent des armes blanches, des arcs, flèches ... Jamais mécaniques, la technologie n'ayant pas encore atteint le niveau adéquat au développement des armes à feu. Néanmoins, il existe quelques poudres explosives, rares et qui font peu de dommages, si ce n'est de la fumée pour diriger correctement un champ de bataille selon les stratégies.

Dans ce monde, les guerriers se sont réunis en différentes guildes ou organisations aux aspirations diverses mais toutes réunies par cette même passion procurée par l'art du combat. Leurs objectifs peuvent diverger, tout comme leur formation, mais les guerriers vivent généralement de leur don ou de leur formation, ces compétences étant prisées dans tout l'Ailleurs.

Localisation : On trouve des guerriers partout dans Gwendalavir. Leurs compétences sont recherchées, que ce soit pour défendre des villes, les caravanes des itinérants ou même des personnes suffisamment riches ou influentes. L'armée de Gwendalavir permet aussi à celui-ci de perdurer en défense contre les hordes des Raïs.

Statut de la Guilde : Connue et à la réputation variable selon les corps occupés
Il est possible de faire partie d'autres Guildes.
L'Art de la Guerre

L'Art de la Guerre peut se décliner en différentes formes selon les origines du combattant.

Chaque combattant se spécialise généralement dans un ou deux types d'armes, en fonction de leurs affinités ou bien de leur formation. Epée courte, batârde, à deux mains, on peut aussi trouver des sabres, plus fins, des hallebardes plus lourdes que des lances, des dagues ou cimeterres selon les régions. Certaines armes de jet peuvent aussi être trouvées et même imprégnées de substances plus ou moins dangereuses en fonction des intentions de leurs propriétaires...

Le combat demande une association de différentes compétences en fonction de l'arme maniée : force, rapidité, adresse, anticipation ... Les combattants manient généralement les armes les plus adaptées à leurs morphologies variées et développent leurs capacités en conséquence.

Les grands guerriers bâtis sont plutôt dans le contact brut, leur force dévastatrice déracinant leurs adversaires et encaissant les coups dans leurs armures. Alors que les personnes plus fines, feront preuve de plus d'esquive, utilisent la force de leur adversaires pour frapper à revers. D'autres, plus prudents, préfèrent rester à distance, grâce à leurs arcs, leurs lames tournantes et autres couteaux à jeter.

Formation

Cet art peut être enseigné par n'importe qui sachant manier une arme. Même dans d'autres guildes en fonction de ses besoins. Il n'est donc pas le propre d'un groupe ou d'une caste, les dangers de l'Ailleurs pouvant toucher n'importe qui, à n'importe quel moment. Néanmoins, les différents corps d'armes proposent des formations différentes :

✧ L'armée régulière : des maitres d'armes proposent des formations aux jeunes recrues qui souhaitent rejoindre les rangs de l'armée impériale. Le niveau du maitrise d'arme dépendra de son public, tant par leurs années d'entrainement que leurs origines. Les cours peuvent se faire en grands groupes ou de façon plus individuelle.

✧ Les Chevaliers : pour apprendre la voie de la chevalerie, il faut avoir été choisi par un chevalier pour être page, puis écuyer, durant une formation à suivre son maitre pendant 5 ans. Cette formation lui offrira l'occasion d'acheter ton armure, son cheval et de devenir Chevalier errant ou Chevalier pour un Seigneur.

✧ Les Mercenaires : leur formation est plus anarchique, sans réel encadrement, car il va dépendre de chacun. Maitre, parent, auto-didacte, chacun suit son entrainement comme il le peut, ou comme il le désire, tant que cela reste efficace.

Différents corps de guerriers :

L'Armée Régulière : @Siv Til' Illan , Cathal Draekann
Composée des soldats de l'Empire, elle maintient la sécurité de ses frontières, notamment le défendant contre les hordes de guerriers-cochons, les Raïs. Dirigés par un Général, sa hiérarchie est très solide et respectée : Général, Commandants, Capitaines, Lieutenants, constituent la pyramide des grades que l'on peut trouver au sein de l'armée, et chaque rang  donne un certain nombre d'hommes sous ce commandement.

La Légion Noire :
Unité d'élite au sein de l'armée de Gwendalavir, elle est constituée des meilleurs soldats, quelle que soit la discipline maitrisée. Ayant fait leurs preuves sur le champ de bataille, ce sont leurs supérieurs qui proposent leurs noms au Commandant de la Légion Noire (qui s'avèrent parfois être le Général de l'armée régulière) qui pourra alors faire son choix parmi les différents candidats.

Les Chevaliers :
Les Chevaliers sont un ordre de soldat à part, mais essentiel au maintien de l'ordre à l'intérieur de l'Empire. Généralement nobles, il suffit pourtant d'acheter une armure et un cheval, avoir été page et écuyer pendant 5 ans, pour se prétendre chevalier. Ceux-ci réalisent des quêtes ou des demandes, mais elles ne s'accompagnent pas forcément de rétribution, le chevalier les réalisant aussi pour la gloire et le sentiment d'avoir accompli son devoir. Ils sont prisés pour s'occuper de brigands, de créatures ou d'éléments pouvant nuire à la tranquillité d'un bourg ou d'une ville.

Les Mercenaires : @Sveira Ingan
Guerriers payés pour réalisés des tâches, ils ne cherchent pas forcément la reconnaissance, simplement à mettre à la vente leurs talents dans différentes tâches. Généralement onéreux, puisqu'ils vivent de cela, ils peuvent réaliser toutes sortes de missions, à condition que le contrat leur aille. La moralité ou l'éthique n'entre pas forcément en jeu, contrairement aux chevaliers, et dépendra du mercenaire en question.


Contenu sponsorisé
le coeur
l'esprit
le corps