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03. Les Guildes
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qui cohabitent plus ou moins pacifiquement
Les peuples de l'Ailleurs sont organisés en gouvernements variables selon les peuples, mais une chose peut les réunir et participe activement à l'organisation du monde : Les Guildes .
Associations de personnes ayant les mêmes objectifs, ceux-ci sont variables entre elles mais versent toujours à influencer l'équilibre du monde pour le faire évoluer. Leurs règles divergent, tout comme leurs formations ou leurs attentes.
Il n'estpas obligatoire de faire partie d'une de ces organisations, elles donnent juste du relief, des idées et une forme d'implication dans l'Univers. Actuellement, vous trouverez 7 Guildes au total sur le forum qui proposent des postes variés :
Il n'est
➤ Les Dessinateurs➤ Les Marchombres➤ Les Mercenaires du Chaos➤ Les Rêveurs➤ Du Commerce➤ Les Navigateurs➤ Les Forces armées
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sous-titre de l'annexe | ![]() ![]() |
Les Alaviriens possèdent tous en eux une part du L'Art du Dessin permet de Il est toutefois bon de noter que les dessins sont Certains Dessinateurs sont enfin capables d'exécuter ce qu'on appelle le Ce pouvoir se mesure selon 3 grands critères que les Analystes étudient pour en apprendre plus sur les formes de cet Art : Pouvoir, Créativité, Volonté. Ces 3 axes déterminent le niveau d'un dessinateur, donc sa capacité et son style pour arpenter les Spires. Les analystes utilisent un appareil particulier, un ![]() ![]() En fonction du tracé obtenu par l'Analyste, le dessinateur peut être orienté vers l'une des Académies de l'Empire : Al-Chen, Al-Poll ou Al-Jeit (considéré comme la plus prestigieuse) A partir du moment où le Dessinateur a intégré une Académie, à ses Au bout des 3 années de formation, l'étudiant sera évalué par ses enseignants, lors d'une Ils sont ceux qui étudient l'Art du Dessin. Souvent ramenés à leur statut d'évaluation du don parmi la population, leurs responsabilités vont bien au-delà de ça : ils sont les spécialistes de l'Art du Dessin, en étudient les arcanes, les Spires. Ils théorisent et prennent note de la moindre information et essaient d'en comprendre les mystères, en véritables chercheurs qu'ils sont. Spécialisés dans la communication, ils maîtrisent un art particulier du dessin : la communication à distance. Celle-ci n'est possible qu'entre des personnes se connaissant, les Informateurs ont donc comme responsabilité de se faire un réseau privilégié pour disséminer les informations essentielles au bon fonctionnement des villes et de l'Empire. Il arrive parfois que des informateurs travaillent pour des entreprises ou pour des seigneurs de moindre importance. Leur don est tourné essentiellement vers la défense et l'offensive, ils ne manient pas d'armes, mais leurs dessins en sont de véritables. Entraînés avec les meilleurs combattants, ils doivent gérer leur adrénaline et leur stress tout aussi bien que des guerriers entraînés et sont souvent envoyés en escarmouches pour défendre les terres contre les Raïs. L' ge de Mort terminé, les Alaviriens ont dû rebâtir et construire leurs villes. Les Architectes et ingénieurs dessinateurs sont les grands créateurs des villes. Maître de la Volonté et de la Créativité, leur Art demande énormément d'énergie, de recherche et de force pour imposer leurs constructions dans le monde réel. Ils doivent approfondir leur passion pour la construction pour que leurs bâtiments ne soient un danger pour personne. Depuis que Merwyn a détruit le verrou ts'liche dans les Spires, les Dessinateurs les plus puissants et à l'aise dans les Spires se sont réunis en une caste de protecteurs de l'Imagination. Sentinelles, surveillantes des Spires, ils y passent beaucoup de temps pour surveiller la moindre activité étrange ou des traces de leurs ennemis. Presque des espions dans l'Imagination, ils sont aussi capable de pister des dessinateurs. |
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L'équilibre sur la Voie | ![]() ![]() |
Guilde élaborée sur des principes de Élan de vie Murs oubliés Libre. Malheureusement pour eux, vu l'aspect mystique, leurs capacités développée et leurs secrets, les Marchombres sont souvent perçus comme des A partir du moment où le Marchombre devient un Mercenaire du Chaos, il quitte la Voie et donc la Guilde des Marchombres. La voie du Marchombre Le conseil de la guilde, composé de Le Voie est un chemin propre et intense, vécu de façon personnelle par chacun. Quand un Marchombre l'arpente, il peut exprimer ses émotions sous la forme de poèmes particuliers. La Infinie et lumineuse La Voie du Marchombre se déroule En soi. Ces poèmes ne peuvent être récités, ils n'existent Certains marchombres d'exception possèdent des talents particuliers. Parmi ces talents existent le La formation Marchombre est particulièrement Durant cet apprentissage, le maître doit Puis, le maître peut amener à nouveau son apprenti afin qu'il passe Si cet examen est passé avec succès, l'aspirant peut alors prétendre à la Ce don prend la forme d'un outils qui aide le Marchombre à parcourir le voie (exemples de Greffes). Celle-ci n'est accordée par le Rentaï que si l'esprit du Marchombre est libre, claire et harmonieux en tout point. Le moindre doute, la moindre propension au Chaos et l'esprit de la Montagne rejettera violemment l'imprudent, dans un chant strident et insupportable. Au nombre de 6, ils respectent une parité pour préserver l'équilibre qui est leur crédo. Ils ne prétendent pas diriger la Guide, mais représentent des guides pour les membres et insufflent les émotions et les pensées générales du groupe. Ils ont passé l'Ahn-Ju avec succès et sont donc habilités à prendre des apprentis à leur tour, pour les mener sur la Voie. Composant une bonne partie des membres de la Guilde, ce sont des Marchombres qui n'ont pas sollicité la Greffe, n'ont pas forcément ou pas encore passé l'Ahn-Ju. Ils arpentent tout de même la Voie selon les principes de la Guilde. Suivis par un Maître Marchombre, ils apprennent à arpenter la Voie avec plus ou moins de succès selon les histoires et les parcours de chacun. |
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La loi du plus Fort. | ![]() ![]() |
Les Mercenaires du Chaos sont un groupe d'individus ayant pour but le Ils Pour faire face à ce qu'ils considèrent comme des menaces, ils se réunissent en une organisation où la Pour appliquer leur doctrine, ils élèvent le Néanmoins, et pour survivre à leur propre organisation, tous les mercenaires maîtrisent Ils servent leurs objectifs en Un point commun les lie : leur La formation des Mercenaires du Chaos ne suit Quand un Mercenaire rencontre une recrue prometteuse, La Loi du plus Fort domine tout. Pour former le plus aguerri et le meilleur d'entre tous, c'est Cette formation se termine, Au nombre de 7, les membres de cette cabale constituent les Mercenaires du Chaos les plus influents de la Guilde. Ils ont une vision globale de l'état des choses dans l'Ailleurs et donnent les directions à prendre pour semer le Chaos là où ils le peuvent. Seuls les plus téméraires oseraient les remettre en question... Ce sont des Mercenaires du Chaos qui maîtrisent l'Art du Dessin à un niveau certain. Ce don les rend particulièrement dangereux, car l'accès à l'Imagination leur offre des possibilités de chaos infini. Ils occupent un rang qui leur est propre dans l'organisation. Les Mercenaires tueurs de Marchombres accèdent au rang d'Envoleurs. Particulièrement remarqués, une fois le premier marchombre tué, ils se spécialisent ensuite dans leur élimination, compétition instaurée entre les envoleurs de la Guilde. Ils constituent le gros des troupes et des membres de la Guilde. Certains, à la recherche d'élévation, d'autres bourrés de talents qu'ils exploitent pour leurs intérêts et faire grandir le vide dans le cœur des peuples. Ceux choisis par des Mercenaires aguerris pour contrecarrer la voie et brûler tout le bois de leur rage. Leur vie n'est clairement pas de tout repos. |
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La vie pour le Rêve. | ![]() ![]() |
Les rêveurs Cela ne les empêchent pas d'avoir aussi une Le rêve est un art dérivé du Dessin, qui n'utilise toutefois pas les mêmes Spires que les Dessinateurs — ils n'ont donc jamais été concernés par le verrou ts'liche. Il est un des dons les plus incompris, les plus NB : Il existe tout de même des guérisseurs ne possédant pas le don du rêve. D'ailleurs, il n'est Au-delà de l'aspect physique, du Proche par plusieurs aspects du don du Dessin, les rêveurs et les dessinateurs sont toutefois bien différents. Les dessinateurs parcourent les Spires lorsque les rêveurs parcourent le corps, l'âme et l'esprit. C'est pour cela que les dessinateurs sentent le Rêve d'un rêveur sans en comprendre les tenants et aboutissants, à moins de suivre une formation complexe et secrète. Les rêveurs évoluent L’apprentissage d’un Rêveur est beaucoup Les connaissances accumulées sont diverses : L’apprentissage de l’élève s’arrête lors de son passage au Les membres du 7ème et dernier cercle sont rares, ils gouvernent les Confréries et jouent un rôle politique important en conseillant les seigneurs des villes auxquels les Confréries sont rattachées. Le passage de cette étape est généralement préparé pour une grande cérémonie. De par ce rang, ils ont accès à tous les secrets de la Guilde et toutes les parties des bibliothèques des Confréries leur sont ouvertes. À partir du 5ème cercle, les rêveurs sont considérés comme prêts à connaître les véritables ambitions et objectifs de la Confrérie, aussi capable de déceler le don chez d'autres personnes. Ils poursuivent leur introspection et continuent d'apprendre par eux-même. Capables de prendre des élèves à leur tour. Apprennent des techniques de Rêve plus pointues, et une meilleure connaissance de l'anatomie. Capables de guérir des blessures plus graves. Au 4e cercle, la maîtrise de l'anatomie doit être totale et sont capables de soigner des blessures mortelles. Viennent d'entrer dans la Confrérie et y apprennent les bases, tant anatomiques, que celles concernant les plantes médicinales. A partir du 2e cercle, découvrent et acceptent leur don et font partie intégrante de la Guilde. |
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En commerce, l'occasion est tout. | ![]() ![]() |
Connue à travers tout Gwendalavir, la Guilde du Commerce réunit tous les dirigeants d'entreprises et associations en lien avec le commerce, que ce soit au sein de l'Empire ou chez les autres peuples à travers tout le continent. Une chose essentielle les maintient ensemble : De ce fait, des La Guilde du Commerce met en avant En fonction de cet investissement, les membres ont accès à plus ou moins de Les ressources en questions sont nombreuses : Ces ressources sont allouées par la décision du Conseil des Mercuriens. Il n'y a pas de formation particulière au sein de la Guilde. Néanmoins, l'adhésion est conditionnée à différents critères : A partir de l'adhésion et selon le niveau d'importance, le temps, l'âge, les négociations ou même les manigances permettent aux membres de la guilde de gagner en importance pour être remarqué du Conseil et gagner ses faveurs. Le Conseil chapeaute l'organisation de la guilde et les moyens alloués aux membres en fonction de leur implication dans le rayonnement et le financement de la Guilde. Il est formé de 9 Mercuriens, de sorte que les votes puissent être impairs lors de la prise de décision. Un membre du conseil peut démissionner quand il le souhaite et le Conseil doit se mettre d'accord pour l'arrivée d'un nouveau Conseiller. Chefs d'entreprises ou propriétaires d'échoppes, on retrouve tous ceux qui ont acquis suffisamment de richesses pour avoir une certaine importance au sein de la Guilde. On retrouve généralement des pourvoyeurs de services. De la forge à la couture, les Artisans construisent l'avenir. Ils gagnent aussi leur vie et font généralement partie de la Guilde pour développer encore plus leur entreprise et surtout leur art. Ils représentent une branche particulière d'artisans, qui utilisent un art dérivé du dessin pour manier les branches et le bois. Capables de faire pousser des branches en accéléré en suivant une forme voulue, ils peuvent alors obtenir tout ce qu'ils désirent : armes, meubles ou outils... Voire même des œuvres d'arts. Ils sont connus pour diriger des grandes (ou moins grandes) caravanes. Ils gèrent toute la logistique, l'emploi de personnes ou l'organisation de caravanes à travers tout Gwendalavir. Connaissant bien l'Empire, ils planifient les voyages et assurent le bon fonctionnement de la traversée des personnes et des biens. Figure énigmatique de la Guilde, iel possède le réseau d'information le plus développé de tout l'Empire. Certains murmurent qu'iel a des pions jusqu'au sein du palais de l'Empereur et laisse traîner ses oreilles partout. Clé de voûte de la Guilde, iel sait que sa place est aussi précieuse que convoitée. |
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L'éternité, c'est la mer mêlée au soleil. | ![]() ![]() |
Au-delà des frontières, les mers et les océans comme seules limites, les Leur Guilde fournit les différents équipages qui en font la demande, de par la formation particulière qu'elle dispense, et les Navigateurs choisis sont en mesure d'accepter ou de refuser un contrat. Néanmoins, une fois celui-ci signé, il engage le Navigateur faire son travail pour la durée inscrite sur le contrat, sans moyen d'y échapper. Dans le cas contraire, celui-ci se verrait retirer son accréditation, la reconnaissance de la guilde et donc des travaux futurs, notamment en lien avec la guilde des Marchands. La Les Navigateurs sont surtout connus pour Pendant la domination ts'liche, les Navigateurs étaient des esclaves prisés par les monstres-lézards. Leurs dons particuliers déformant la réalité de part leur Volonté puissante, il leur fallait les contrôler au plus près pour ne pas leur laisser le moindre espoir. Certains Analystes, de la En fonction de leurs âges, de leurs parcours ou de leur don, on retrouve des Navigateurs dans les La Capitainerie est le nom donné à l'académie de formation des Navigateurs. Se situant à La formation dure Une ambiance de D'ailleurs, au cours de leur formation, les matelots doivent s'acquitter d'au moins Constitués des Navigateurs les plus chevronnés et expérimentés, ils prennent les décisions importantes pour la Guilde. Ils gèrent aussi son financement et les affectations qui demandent un avis particulier. Choisis par élection des Capitaines quand un poste se libère, ils sont au nombre de cinq. Ils forment les Navigateurs ayant une bonne expérience et occupant des postes de Capitaines au sein de leurs équipages. Respectés par leurs pairs, ils forment une caste particulière de la Guilde qui leur permet d'élire les membres du Conseils parmi eux, ainsi qu'un droit de regard sur les affectations des autres membres de la Guilde. Membre de la Guilde, ils en constituent le plus grand nombre. Formation juste terminée ou depuis quelques temps. Apprentis Navigateurs au sein de la Capitainerie, ils peuvent être encore dans les bâtiments ou en stage sur certains bateaux. Tant qu'ils n'ont pas terminé cette formation et validé leur Brevet, ils font partie de ce rang. |
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Le combat dans le sang | ![]() ![]() |
Les Les combattants de l'Ailleurs manient toutes sortes d'armes, celles-ci peuvent être de Dans ce monde, les guerriers se sont réunis en L'Art de la Guerre peut se décliner en différentes formes selon les origines du combattant. Chaque combattant Le combat demande une association de Les Cet art peut être enseigné Composée des soldats de l'Empire, elle maintient la sécurité de ses frontières, notamment le défendant contre les hordes de guerriers-cochons, les Raïs. Dirigés par un Général, sa hiérarchie est très solide et respectée : Général, Commandants, Capitaines, Lieutenants, constituent la pyramide des grades que l'on peut trouver au sein de l'armée, et chaque rang donne un certain nombre d'hommes sous ce commandement. Unité d'élite au sein de l'armée de Gwendalavir, elle est constituée des meilleurs soldats, quelle que soit la discipline maitrisée. Ayant fait leurs preuves sur le champ de bataille, ce sont leurs supérieurs qui proposent leurs noms au Commandant de la Légion Noire (qui s'avèrent parfois être le Général de l'armée régulière) qui pourra alors faire son choix parmi les différents candidats. Les Chevaliers sont un ordre de soldat à part, mais essentiel au maintien de l'ordre à l'intérieur de l'Empire. Généralement nobles, il suffit pourtant d'acheter une armure et un cheval, avoir été page et écuyer pendant 5 ans, pour se prétendre chevalier. Ceux-ci réalisent des quêtes ou des demandes, mais elles ne s'accompagnent pas forcément de rétribution, le chevalier les réalisant aussi pour la gloire et le sentiment d'avoir accompli son devoir. Ils sont prisés pour s'occuper de brigands, de créatures ou d'éléments pouvant nuire à la tranquillité d'un bourg ou d'une ville. Guerriers payés pour réalisés des tâches, ils ne cherchent pas forcément la reconnaissance, simplement à mettre à la vente leurs talents dans différentes tâches. Généralement onéreux, puisqu'ils vivent de cela, ils peuvent réaliser toutes sortes de missions, à condition que le contrat leur aille. La moralité ou l'éthique n'entre pas forcément en jeu, contrairement aux chevaliers, et dépendra du mercenaire en question. |
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